Difference between revisions of "Survival Mode/tr"
(updated version) |
|||
Line 11: | Line 11: | ||
* Patlamalar | * Patlamalar | ||
* Yüksek hızlı çarpmalar | * Yüksek hızlı çarpmalar | ||
− | * Düşme (yukarı veya aşağı; [[Gravity Generator|Yer çekimi oluşturucuların]] çok güçlü ayarlanmadığından emin olun) | + | * Düşme (yukarı veya aşağı; [[Gravity Generator/tr|Yer çekimi oluşturucuların]] çok güçlü ayarlanmadığından emin olun) |
* Silah | * Silah | ||
− | |||
− | |||
− | |||
* Oksijensiz kalma (aşağıda enerjiye bakın) | * Oksijensiz kalma (aşağıda enerjiye bakın) | ||
* Nefes alamama | * Nefes alamama | ||
− | Tüm hasarlar ölümcül değildir. [[World Settings# | + | Tüm hasarlar ölümcül değildir. [[World Settings/tr#Otomatik İyileşme|Otomatik İyileşme]] ayarı açık tutulmuşsa, hasar yavaşça %70'e kadar iyileşmeye başlayacaktır. Her durumda da sağlık bir [[Medical Room/tr|Sağlık Odası]] ziyaret edilip kullanılarak iyileştirilebilir. Burası aynı zamanda öldüğünüzde yeniden doğma noktası olarak kullanılacaktır. |
− | |||
− | + | [[Update 01.039.010|Güncelleme 01.039.010]] ile birlikte gelen [[World Settings/tr#Kalıcı Ölüm|Kalıcı Ölüm]] seçeneği etkinleştirildiğinde Mühendis yeniden doğacak bir Sağlık Odası bulamıyorsa, sahip olduğu tüm gemi ve diğer öğelerin sahipliği sıfırlanıt. Bu sürümden önce (veya devre dışı bırakılmış ise), Mühendisler bir kurtarma gemisi içi veya dışında, ölümün gerçekleştiği yere yakın bir yerde yeniden doğmakta ve eski konuma gelip tekrar nesneleri alabilmektedir. Öldükten sonra Sağlık Odalarında yeniden doğarken, kayıp olmaz (Mühendisin taşıdığı nesneler hariç, ancak bunlar da cesedi bulup tekrar kazanılabilir). | |
− | |||
− | === | + | === Göktaşı Yağmurları === |
− | + | Göktaşı yağmurları, sinir bozucu bir durum ile felakete neden olabilecek arasında değişen isteğe bağlı öğelerdir. Yağmur sıklığı, boyutu ve hızı [[World Settings/tr#Çevre Düşmanlığı|Dünya Seçenekleri]] bölümünden ayarlanabilir. Etkin iken hazırlıklı yakalanılmazsa, nesnelerinizi parçalama ve uçurma konusunda iyi iş çıkaracaklar. Seçenekleriniz güçlü bir kafes zırhı yapmak, yeraltı inşa etmek, insanlı veya otomatik [[Gatling Turret/tr|Mitralyöz Taret]] veya [[Missile Turret/tr|Füze Taret]] yuvası kurmak ya da tümünü yapmaktır. | |
− | + | === Kıyafet Gücü === | |
− | + | Hayatta Kalma modundaki diğer bir yenilik kıyafet enerjisidir. Her uzay giysisinde sınırlı kapasitede pil bulunur ve şu durumlarda azalır: | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | * El cihazı ile öğütmek [[Grinder (Tool)/tr|Öğütücü]] | |
+ | * El cihazı ile kaynak yapmak [[Welder (Tool)/tr|Kaynak Makinesi]] | ||
+ | * El cihazı ile kazmak [[Hand Drill/tr|El Matkabı]] | ||
+ | * Hareket etmek için Jetpack kullanmak | ||
+ | * Nefes almak | ||
− | === | + | Son öğe şaka değil. Kıyafetinizin hayat desteği yavaşça kıyafet enerjisini kullanmaktadır. Enerji biterse, karakteriniz oksijen almamaya başlayacak ve kısa sürede enerji yenilenmezse ölümle sonuçlanacaktır. Enerji belirteci %20 seviyesinden düşük olduğunda kırmızı olacak ve %5 olduğunda da sesli/yazılı bir uyarı alacaksınız. Enerji aynı zamanda bir Sağlık Odasında, güç verilmiş [[Cockpit/tr|Kokpit]]te, [[Fighter Cockpit/tr|Savaşçı Kokpiti]]nde, veya [[Control Station/tr|Kontrol İstasyonu]], [[Flight Seat/tr|Uçuş Koltuğu]] veya [[Passenger Seat/tr|Yolcu Koltuğu]] üzerinde oturulduğunda da yenilenir. |
+ | |||
+ | === Kıyafet Oksijeni === | ||
In game version 01.074 ("Oxygen update") the suit has now an internal [[Oxygen]] tank to supply the player with breathable O2.<br /> | In game version 01.074 ("Oxygen update") the suit has now an internal [[Oxygen]] tank to supply the player with breathable O2.<br /> | ||
The player now not only needs suit energy, but also O2 to breath in order to survive.<br /> | The player now not only needs suit energy, but also O2 to breath in order to survive.<br /> |
Latest revision as of 10:56, 15 November 2015
Uyarı! Bu sayfa çevirisi süren bir sayfadır!
Hayatta Kalma Modu 01.021.024 güncellemesinde tanıtılan bir oynama modudur. Yaratıcı Moddan farklı olarak Hayatta Kalma, kaynakların kullanılmasını ve elementlerin gerçek riskini gerektirir. Doğal veya yapay olan kaynakların yönetilmesi gereklidir ve maddelerin kaybı olasıdır. bu modun orijinal adı olan "Gerçekçi Mod" akılda tutulursa, bu modun aslında ne yaptığı daha kolay anlaşılabilmesine rağmen, oyuncular "Hayatta Kalma" deyişiyle daha tanışık olduğundan bu isim seçilmiştir. Bu mod ve Yaratıcı mod arasındaki önemli farklar aşağıda açıklanmıştır:
Contents
Hayat ve Ölüm
İlk ve en önemlisi, Hayatta kalma, %0'a düştüğünde ölümle sonuçlanan sağlık etkenine sahiptir. Bu da, yanlış gidebilecek şeyleri akılda tutarak çok sayıda karmaşık ayarların yapılması gerektiği anlamına gelmektedir. Hasar alınabilecek birçok şey vardır. Bunlar:
- Patlamalar
- Yüksek hızlı çarpmalar
- Düşme (yukarı veya aşağı; Yer çekimi oluşturucuların çok güçlü ayarlanmadığından emin olun)
- Silah
- Oksijensiz kalma (aşağıda enerjiye bakın)
- Nefes alamama
Tüm hasarlar ölümcül değildir. Otomatik İyileşme ayarı açık tutulmuşsa, hasar yavaşça %70'e kadar iyileşmeye başlayacaktır. Her durumda da sağlık bir Sağlık Odası ziyaret edilip kullanılarak iyileştirilebilir. Burası aynı zamanda öldüğünüzde yeniden doğma noktası olarak kullanılacaktır.
Güncelleme 01.039.010 ile birlikte gelen Kalıcı Ölüm seçeneği etkinleştirildiğinde Mühendis yeniden doğacak bir Sağlık Odası bulamıyorsa, sahip olduğu tüm gemi ve diğer öğelerin sahipliği sıfırlanıt. Bu sürümden önce (veya devre dışı bırakılmış ise), Mühendisler bir kurtarma gemisi içi veya dışında, ölümün gerçekleştiği yere yakın bir yerde yeniden doğmakta ve eski konuma gelip tekrar nesneleri alabilmektedir. Öldükten sonra Sağlık Odalarında yeniden doğarken, kayıp olmaz (Mühendisin taşıdığı nesneler hariç, ancak bunlar da cesedi bulup tekrar kazanılabilir).
Göktaşı Yağmurları
Göktaşı yağmurları, sinir bozucu bir durum ile felakete neden olabilecek arasında değişen isteğe bağlı öğelerdir. Yağmur sıklığı, boyutu ve hızı Dünya Seçenekleri bölümünden ayarlanabilir. Etkin iken hazırlıklı yakalanılmazsa, nesnelerinizi parçalama ve uçurma konusunda iyi iş çıkaracaklar. Seçenekleriniz güçlü bir kafes zırhı yapmak, yeraltı inşa etmek, insanlı veya otomatik Mitralyöz Taret veya Füze Taret yuvası kurmak ya da tümünü yapmaktır.
Kıyafet Gücü
Hayatta Kalma modundaki diğer bir yenilik kıyafet enerjisidir. Her uzay giysisinde sınırlı kapasitede pil bulunur ve şu durumlarda azalır:
- El cihazı ile öğütmek Öğütücü
- El cihazı ile kaynak yapmak Kaynak Makinesi
- El cihazı ile kazmak El Matkabı
- Hareket etmek için Jetpack kullanmak
- Nefes almak
Son öğe şaka değil. Kıyafetinizin hayat desteği yavaşça kıyafet enerjisini kullanmaktadır. Enerji biterse, karakteriniz oksijen almamaya başlayacak ve kısa sürede enerji yenilenmezse ölümle sonuçlanacaktır. Enerji belirteci %20 seviyesinden düşük olduğunda kırmızı olacak ve %5 olduğunda da sesli/yazılı bir uyarı alacaksınız. Enerji aynı zamanda bir Sağlık Odasında, güç verilmiş Kokpitte, Savaşçı Kokpitinde, veya Kontrol İstasyonu, Uçuş Koltuğu veya Yolcu Koltuğu üzerinde oturulduğunda da yenilenir.
Kıyafet Oksijeni
In game version 01.074 ("Oxygen update") the suit has now an internal Oxygen tank to supply the player with breathable O2.
The player now not only needs suit energy, but also O2 to breath in order to survive.
While the player wears his helmet, the suits oxygen tank provides O2 to the player.
The remaining oxygen capacity is displayed in the left status panel of the players HUD in [%]. As is the current status of the helmet (if worn or not).
For more information about the Oxygen system, follow this link.
Station Power
Energy is not limited to just being managed within an Engineer's suit in Survival. All Blocks with any sort of active function, including the Refinery, Assembler, and others, require power to operate. The most reliable source of power is from Small Reactors or Large Reactors powered by Uranium Ingots, which requires a strong mining backbone for any large build to be able to power itself.
A less scalable but easier (in the long term) option is the use of Solar Panels, which can passively charge Batteries and generate a limited amount of charge, at least enough for less demanding modules such as the Medical Room.
An important mechanic to note is that many blocks will scale their performance based on the available power; e.g. a Refinery will operate, albeit slowly, if less than its maximum consumption is provided. This can allow for emergency operation with a poor power setup in a pinch.
Inventory
Another departure from Creative is the need to manage the space in one's inventory. On default realistic settings, Engineers have 400L of space, which when working on large builds can quickly become a nuisance. This makes ships designed for mining and construction very important, as a dedicated ship with enough containers can have an inventory many hundreds or thousands of times larger than what an Engineer can carry himself.
It also underlines the importance of proper Conveyor systems connecting all the parts of a well-oiled base. No need to be trucking things back and forth when you can make the machines do it!
Disposal of worthless materials (mostly Stone) also becomes an issue. When one is working with finite space and mining a large amount of ore to power the industrial complex, an alarming amount of Stone will be produced regardless of the care put into avoiding it. Stone intake can be minimized by using the secondary function of Drills and Hand Drills, which destroys rock without harvesting. Excess stone can be released through the use of Ejectors, though since Ejectors are limited to Small Ships, specialized setups that allow Small Ships to be connected to your Station through the use of Connectors must be utilized to take advantage of this functionality.
Block Construction
Perhaps the most involved change from Creative to Survival is the way that blocks are placed and arranged. In Creative Mode, Engineers simply select their block of choice and click in the world, and the block is placed, fully formed and fully functioning. In Survival, blocks are made up of Components, which are themselves made of Raw Materials, which are refined from Ores. Thusly, the general workflow when constructing is as follows:
- Harvest Ores, either by hand or by a ship-based Drill
- Use a Refinery to process the ores into the various Raw Materials needed for assembly
- Use an Assembler to construct the various Components making up your Block of choice
- With the Components in your Engineer's (or construction ship's) inventory, place a framework of the block in the world
- Using either a handheld or ship-based Welder, add and weld on the remaining Components to maximize the Block's integrity.
For example, let's say you want to build a Medical Room from scratch. First view that block's linked page to see the Components required for such a device (or view it within the game on the Toolbar Config screen). You'll see that a couple hundred Interior Plate are required, as well as 15 Medical Components and several other Components. If you check the build recipes for these components, you'll see that a large amount of Iron Ore will need to be mined, followed by a small amount of Nickel Ore, Silver Ore, and Silicon Ore, as well as a tiny handful of Gold Ore. Once these have been refined, an Assembler would need to be told to produce the items, and then it would only take a few minutes to produce each item on the list in the number required.
The bottommost Component on the listing is usually the bulk of the structure of the block we are constructing, and at least 1 of that Component is required just to place the block for further building. In the case of our Medical Room, we would first need at least 1 Interior Plate, at which point we could put the Medical Room on our Toolbar from the Toolbar Config screen, select it, and then place our framework with the mouse. A hollow metal framework is now where our Medical Room will be, and all that remains is to flesh it out. Using a Welder while the remaining Components are in your inventory, simply click and hold on the block and the parts will each be welded as they are needed. Once the bar showing integrity has filled past the red line, your block is now up and ready to use! Any Components used beyond the red line will be to reinforce the structural integrity of the block, preventing or mitigating damage from the more fragile and expensive inner Components.
As you can see, this process is significantly more complex than the equivalent process in Creative, and the bulk of one's time while in Survival will be tied up in one step or another of this build process. See Building for more information.
Further Reading
Mark Rosa's original Survival announcement on his development blog.