网格
From Space Engineers Wiki
概述
网格
是由《方块》堆砌而成,拥有独立运动质心的三维构造物,也可称为单网格
- 特点:
- 只有1个质心(《可动网格》时可见)
- 通过控制座或驾驶舱进行运动操作(键鼠)时能控制该网格上所有推进器和陀螺仪协同工作
- 电能共享
- 各功能设备终端联网
新放置的方块若不堆砌在已有的网格上,就会“被”诞生且命名一个新网格,而在其上继续堆砌的方块都会被认为属于这个网格
网格规格
“大网格” :以大方块的规格为单位构造坐标系的网格“小网格” :以小方块的规格为单位构造坐标系的网格
- 游戏中没有支持大小方块直接堆砌在不同规格网格中的手段。
- 但值得一提的是方外还有一种称为
“超级网格” 的非规格形式,其可能含有大小方块混搭、曲线铁轨、环接网格、空气方块、无敌方块等特点,但游戏并无明确支持这种网格的制作和编辑手段,- 一般只有通过在游戏外编辑蓝图文件或存档数据的手段才能实现这些游戏执行时许可的特殊功能(黑科技)。
- 无论如何,开局或存档设置可设定是否允许这种“超级网格”出现在游戏里。
网格的可动性
- 动态网格:扮演“飞船 ”角色,可以移动翻滚,会受外来网格传动影响运动轨迹;适用于可移动设施。
- 静态网格:扮演“空间站”角色,质量无穷化(0),完全不受传动影响;适合位置固定的稳定建筑设施。
- 网格角色转换功能:
- 大网格,在网格终端的信息界面提供了 “飞船”和“空间站”角色间转换功能;
- (可调节存档设定来限制大网格使用转换功能)
- 小网格,暂无提供此类转换功能。
- 其它注意事项:
- 与体素(星体)相接的网格自动为“空间站”,这种情况下要想转换为“飞船”,首先清除与网格相接的体素,直到程序能判断网格与体素无相接时,才可能转换为“飞船”;
- 绝对静止的“飞船”才可以转换为“空间站”;
- 网格角色转换,虽然提供了更为强大的集成式移动基地,但同时也使某些本该由固定设施表现内容失去了存在的意义。
多个网格
网格的主要特点包括:共同使用和分配同一电网、终端控制、运动控制、物流运输网络等。
- 合并:
- 相同规格的网格间可通过对接合并块,合并为一个单网格(质心也会重新计算并为1个);(游戏没支持不同规格的合并块对接)
- 连接:
- 独立的网格间可通过具备连接功能的方块,使各网格组装在一起,电能共享,终端联网共享,运动方式是传动运动(质心依然各网格独立),运动控制只能控制本网格,不支持跨网格(终端虽然可以控制,但并不灵活)。
- 相连的网格将对方网格的称为
子网络
- 停泊:
- 独立的网格间可通过起落架的接触,临时停泊在其它网格上,没有共享任何东西,仅仅是位置共享,运动也是传动运动
- 碰撞:
- 独立的网格间可以碰撞,传递动能,甚至对对方网格造成伤害。
- 程控:
- 独立的网格间可以通过天线,共享终端联网,但和运动什么的没有任何关系。
合并&连接
可通过合并块将多个分离的相同尺寸网络合并未一个网络,如果已经合并的网络断开合并块则脱离的网络将成为独立于原网络外的新网络。
网格在合并后相当于单一的网格,质量将会叠加。
相连或停泊的网格,各自质量单独计算,在运动时,提供运动控制的网格将拖拽所有其他网格的质量运动,但这是即时传递并干涉的递归运算。
网格的质量在游戏中只受天体引力和惯性运动的直接影响,不受人工引力直接影响。
子网络
其他通过连接器、转子、活塞、铰链连接到更大网络的网络通称为“
然而子网络并不能共享陀螺仪、推进器、轮具悬架和物理性质等,子网络在终端管理界面的所示颜色与主网络的所示颜色略有不同,以示区分。
值得注意的是,子网格非常不稳定,尤其是在多人游戏中。相连网格之间由于转子或活塞头的同步错位和偏转,会碰撞甚至损毁。因此,当船舶行驶速度超过100米/秒时,这些子网格会自动锁定。
停泊
停泊指一个网络通过起落架通过起落架接触在另一个网格上。
停泊相连的不会共享任何东西,包括质量。只有在运动时,才会将惯性质量传递作即时运算,因此起落架网格的运动在停泊后携带被停泊网格作共同运动时,会呈现出冲量延迟的效果。
相连或停泊的网格,各自质量单独计算,在运动时,提供运动控制的网格将拖拽所有其他网格的质量运动,但这是即时传递并干涉的递归运算。
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