Difference between revisions of "Objects/zh"

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(方块 和 网格)
(玩家模型)
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:* 原料以外的其它物料质量超过适当重量<ref>比如1000Kg</ref>时,其实体漂浮物会出现碰撞体积(但体积固定只有模型大小),能传递质量运动的效果。
 
:* 原料以外的其它物料质量超过适当重量<ref>比如1000Kg</ref>时,其实体漂浮物会出现碰撞体积(但体积固定只有模型大小),能传递质量运动的效果。
  
== [[player|玩家模型]] ==
+
== 玩家 ==
:玩家角色模型是一个比较合理的物理体。除了受到引力时,身体会矫正姿态外。
+
:玩家通过玩家的角色模型来体验游戏中的物理效果。
:用脚着陆来抵抗略大的冲击十分有效。{{stuba|看看能抗多少冲击}}
 
  
 
== 弹射物 ==
 
== 弹射物 ==

Revision as of 11:53, 10 July 2023

太空工程师宇宙的物体主要可划分为 星体网格漂浮物玩家弹射物组成

星体

星体由体素堆砌而成;在游戏中既作为建设场地,也为资源提供分布场所。
游戏中星体设定为静止且绝缘,不自转不公转,不受力的作用;但可通过武器攻击,物体撞击,工具挖掘等、体素手编辑工具等方式来改变星体形状
星体划分为:行星(Planets)卫星(Moon)陨星(Asteroid)恒星
行星和卫星都设定了引力,只吸引在引力范围内的可动物体。
游戏中的行星和卫星实际上没有本质区别;分类只是一种仿真,如果喜欢从角色扮演角度设计内容可能更有代入感,比如行星普遍有大气,体积大,重力(引力)大,资源丰富;卫星多数无大气,体积小,重力(引力)大,资源单调
陨星 是在玩家的探索地区时,以随机分布的方式逐步生成的微型随机形状星体,无引力,无大气;主要用来填补空间中资源分布点和生成随机事件点
恒星 只是投影在天空背景上的贴图;以玩家为球心固定轨道时间比例来旋转(人心说);多人中不同玩家看到的投影的光源角度是不一样的。

方块 和 网格

方块 是网格的基本组成元素,代表了建筑结构和各种功能的设备。
网格 由方块构建,在游戏中表现为各式载具和建筑。

物料 和 漂浮物

原料材料零件装备统称为物料;原料提炼为材料,材料生产零件,零件组装成装备(或方块);由于总在物流系统中流通所以才统称为物料。
物料掉落在空间中的实体形态则称为漂浮物(Floating Object)。
  • 原料的漂浮物始终由体素形式来表现,原料体积越大实体的体积也越大,且原料的漂浮物实体始终存在碰撞体积。
  • 原料以外的其它物料质量超过适当重量[1]时,其实体漂浮物会出现碰撞体积(但体积固定只有模型大小),能传递质量运动的效果。

玩家

玩家通过玩家的角色模型来体验游戏中的物理效果。

弹射物

比如:发射的子弹、导弹
存在寿命极短
陨石:开启陨石灾害后,陨石会有机会发生,虽然叫陨石,实际只算是一排飞得时间长的更大威力的导弹而已,当然接触地面后会令地表形成一点点稀有资源

其它

植物:行星和卫星表面的树木/灌木是有碰撞性,能造成碰撞伤害,能被撞倒,锯倒,炸倒,射倒;树倒后渐渐消失。当前游戏版本中暂时作为一种障碍物。
动物:行星和卫星地面上才有动物:暂时看来只是为了提供挑战和资源,在星球上是受重力影响的(会摔死),但无法超出大气,也没有失重状态。
  1. 比如1000Kg