Difference between revisions of "Grid/zh"
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− | + | 值得注意的是,子网格非常不稳定,尤其是在多人游戏中。相连网格之间由于转子或活塞头的同步错位和偏转,会碰撞甚至损毁。因此,当船舶行驶速度超过100米/秒时,这些子网格会自动锁定。 | |
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− | + | 玩家无论是建设任何一个东西,都是通过将方块连接到一个已有网络或是放置第一个方块以建立一个新的网络开始的。 | |
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+ | {{ruby|超级网格|Supergridding}}指通过在游戏外编辑蓝图文件或存档数据从而达到一般情况下不可能出现的效果(将大小网格方块混用在同一网格、凭空创造空气方块、无敌方块等等)的网络。一般视为作弊行为。 | ||
− | + | 游戏开局时可以在高级设置中设置是否可以使用。 | |
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+ | == 相关内容 == | ||
+ | *[[Building/zh|建造入门]] | ||
+ | *[[Block/zh|方块]] | ||
+ | *[[Merge_Block/zh|合并块]] | ||
+ | *[[Connector/zh|连接器]] | ||
+ | *[[Rotor/zh|转子]] | ||
+ | *[[Piston_Base/zh|活塞]] | ||
{{DISPLAYTITLE:网格}} | {{DISPLAYTITLE:网格}} |
Revision as of 13:56, 21 August 2021
概述
网络的主要特点包括:共同使用和分配同一电网、终端控制、运动控制、物流运输网络等。
尺寸
网络具有两种尺寸,每种网络只能由大小相匹配的方块组成:
- 用大型块组成的网格为
“大网格”
- 用小型块组成的网格为
“小网格”
合并&连接
可通过合并块将多个分离的相同尺寸网络合并未一个网络,如果已经合并的网络断开合并块则脱离的网络将成为独立于原网络外的新网络。
网格在合并后相当于单一的网格,质量将会叠加。
相连或停泊的网格,各自质量单独计算,在运动时,提供运动控制的网格将拖拽所有其他网格的质量运动,但这是即时传递并干涉的递归运算。
网格的质量在游戏中只受天体引力和惯性运动的直接影响,不受人工引力直接影响。
子网络
其他通过连接器、转子、活塞、铰链连接到更大网络的网络通称为“
然而子网络并不能共享陀螺仪、推进器、轮具悬架和物理性质等,子网络在终端管理界面的所示颜色与主网络的所示颜色略有不同,以示区分。
值得注意的是,子网格非常不稳定,尤其是在多人游戏中。相连网格之间由于转子或活塞头的同步错位和偏转,会碰撞甚至损毁。因此,当船舶行驶速度超过100米/秒时,这些子网格会自动锁定。
停泊
停泊指一个网络通过起落架通过起落架接触在另一个网格上。
停泊相连的不会共享任何东西,包括质量。只有在运动时,才会将惯性质量传递作即时运算,因此起落架网格的运动在停泊后携带被停泊网格作共同运动时,会呈现出冲量延迟的效果。
相连或停泊的网格,各自质量单独计算,在运动时,提供运动控制的网格将拖拽所有其他网格的质量运动,但这是即时传递并干涉的递归运算。
网络的建设
玩家无论是建设任何一个东西,都是通过将方块连接到一个已有网络或是放置第一个方块以建立一个新的网络开始的。
超级网格
游戏开局时可以在高级设置中设置是否可以使用。
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