Difference between revisions of "Grid/zh"
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网格(Grid)
- 这个词意味着独立的构建体:一组堆砌在一起的方块;游戏里就通过很多“网格”——小飞船、大飞船、空间站等等独立构建体来组成这样游戏的太空生活。
- 网格上的所有块均共用同一个供电、终端管理、运动控制、物流运输网络。
网格尺寸(Grid Size)
- 游戏里有两个玩家建造标准体系:
- 以 2.5 米为网格单位长度的“大网格(large-grid)”
- 以 0.5 米为网格单位长度的“小网格(small-grid)”
网格合并
- 通过合并块(合并块和合并块)可以将两个相同尺寸的网格合并为一个网格;网格的命名会使用相对大的网格的命名;如果重新通过合并块拆分,规模大的网格会保留名称,规模小的网格会新定义一个自动名称。
- 合并的网格就是一个网格,完全共享所有:电力,控制,动力,物理性(质量)。
- 不同尺寸的网格,暂时没有合并的方案,请按#网格相连方案
网格相连
- 通过 转子(座和头)、铰链(座和头)、活塞(座和头)、连接器(连接器和连接器) 等方式,可以将多个网格连接到一起,但并不是合并为一个网格。
- 相连的网格之间,共享电力、终端、程序管理和物流网络,但是不共享 陀螺仪、推进器、轮具悬架和 物理性质等(意味着只能控制本网格自带的)。
- 子网格(Sub-Grids) 是相对而言的,你当前控制的被理解为主网格的话,那么其他相连到主网格的都叫子网格;通常子网格会在终端管理界面用不同的颜色区分。
- 警告,子网格非常不稳定,尤其是在多人游戏中;相连网格之间由于转子或活塞头的同步错位和偏转,会碰撞甚至损毁; 因此,当船舶行驶速度超过100米/秒时,这些子网格会自动锁定。
停泊
- 停泊是通过起落架所属网格通过起落架停泊在另一个网格上。
- 不会共享任何东西,包括质量。只有在运动时,才会将惯性质量传递作即时运算(同子网格),因此起落架网格的运动在停泊后携带被停泊网格作共同运动时,会呈现出冲量延迟的效果。
网格的质量
- 合并的网格,在合并后相当于单一的网格,质量会叠加。
- 相连或停泊的网格,各自质量单独计算,在运动时,提供运动控制的网格将拖拽所有其他网格(不同步提供动力)的质量运动,但这是即时传递并干涉的递归运算。
- 网格的质量,在游戏中只受天体引力 和 惯性运动的 直接影响,不受人工引力直接影响。
动态网格
- 动态网格:比如各种飞船车辆等;会受到力的作用而移动。
静态网格
- 静态网格:比如太空站,受力不会移动;网格完全静止。
- 大网格的一个功能,任何大网格可以通过控制终端的网格信息界面,在太空站和飞船之间转换,转为太空站,或依附于天体上建筑,即为静态网格
- 小网格没有这样的功能
- Q 那么小网格如何可以静态化?没有?硬塞到天体内?
Q
固定状态的网格
- 静态网格是处于固定状态,但固定状态的网格不一定是静态网格。
- 用起落架停泊于静态网格或天体上的动态网格,属于固定网格。
- 停泊在固定的动态网格上的动态网格是属于?
- 验证中...
超级网格(Supergridding)
- 这是一种通过在游戏外编辑修改蓝图文件或存档数据达到可以将大小网格方块混用在同一网格、凭空创造空气方块等等的手段,一般视为作弊行为。
- 游戏开局时可以在高级设置中设置(默认为?)是否可以使用
可翻阅