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Date de sortie: 23 Octobre 2013<ref>http://www.spaceengineersgame.com/buy.html</ref> sur [http://store.steampowered.com/app/244850/ Steam Early Access]. | Date de sortie: 23 Octobre 2013<ref>http://www.spaceengineersgame.com/buy.html</ref> sur [http://store.steampowered.com/app/244850/ Steam Early Access]. | ||
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Contents
Détails de développement
Depuis le Site Officiel:
- Space Engineers est un jeu style "bac à sable" tournant autour de la construction et l'ingénierie spatiale. Les joueurs construisent des vaisseaux et des stations spatiales de différentes tailles d'utilisations (civile et militaire), pilote leurs vaisseaux et extraient les ressources nécessaires. Space Engineers utilise une physique basée sur le volume des objets: Tout les objets peuvent être détruit, endommagés et réparés.
La création à débuté en avril 2013 en utilisant le moteur graphique du jeu Miner's War 2081.
Date de sortie: 23 Octobre 2013[1] sur Steam Early Access.
Steam
Il a eu un certain débat mineur sur le système de distribution pour le Early Access de Space engineers. Marek Rosa explique pourquoi ils ont choisi Steam:
- Nous, les développeurs, aimons Steam principalement car c'est une bonne plateforme de distribution:
- il simplifie le processus d'installation et de mise à jour. Beaucoup. Il suffit de lancer un script qui construit le jeu et il est publié en quelques minutes. Pas de travail manuel.
- La bande passante est très bonne (Téléchargement et téléversement) et nous ne payons pas pour ça.
- API multijoueur (MatchMaking (listing des serveurs), et relais P2P).
- Guides Steam
- Steam Workshop
- Tous ces avantages économise notre temps de développement, afin que nous puissions passer à d'autres choses plus importantes: Des nouveaux contenu et l'optimisation de ceux-ci.. [2]
Le moteur de jeu VRAGE
Space Engineers est basé sur un moteur graphique exclusif développé en interne par Keen Software. Le moteur graphique est connu comme VRage 2.0. VRAGE 2.0 est basé sur son successeur utilisé dans Miner Wars 2081.
Le moteur se concentre sur des objets et des structures volumétriques qui sont composées de modules cubiques et montés ensemble sur une grille (similaire par certains aspects à Minecraft). Cependant, il semble y avoir une prise sur les objets plus sophistiqués et comment ils agissent lorsque la force ou de l'inertie est exercée sur eux. Le terrain est à base de voxel et entièrement destructible et déformable. La caméra première personne et 3° personne est prise en charge.
Gravité
Des informations sur la gravité artificielle peut être trouvé ici.
Performance
Informations sur les performances des ordinateurs peut être trouvé ici. Bien qu'il faut s'y attendre, il y a quelques limites à la quantité d'objets dans un environnement de jeu par rapport aux besoins matériels informatiques. L'impacte des performance dans la version Alpha sont décrite comme ceci:
- Les blocs d'armures ne créer pas de problèmes de performance. Les autres types de bloc, qui ont une fonctionnalité spécifique et qui nécessite de l’électricité créer la plupart des baisses de performances. Par exemple, un vaisseau mère créer exclusivement de blocs d'armure ne baissera pas vos performances, par contre un vaisseau mère constitué de centaines de propulseurs, de portes et d'autre objets aggraverons significativement les performances du jeu.
- Les lumières intérieures sont meilleures que les projecteurs (elles ne crées pas d'ombres).
- Les projecteurs influent beaucoup sur les performances et doivent être utilisé modérément.
- Les blocs qui sont “En développement” (Ils ressemblent à des échafaudages) – ont de moins bonnes performances que les blocs complètement finis (Ils ont plus de polygones et le jeu ne peut pas faire une optimisation visuelle).
- Les accidents, les pénétrations et les déformations - les performances dépendront du type d'objets en collision. Les armures le font bien (pas de baisses de performances, ou peu) mais les autres blocs peuvent les baisser. La forme de l'objet et de ses impacts intérieurs influe les performances aussi bien(Ex: Un groupe de petits vaisseaux stationnés dans un vaisseau mère qui s'est écrasé sur un astéroïde, il faudra quelques calculs lourds).
- Pensez-y de cette façon: lorsque deux objets entrent en collision, ils se heurtent souvent à de multiples points de collision. Plus de points de collision signifient plus de calculs.
- Ne pas construire des vaisseaux et des stations à l'aide de petits blocs. Ce serait inefficace. Utilisez des petits blocs pour les petits vaisseaux, et des grand blocs pour des grands vaisseaux et stations.
- Une grille statique de station nécessite beaucoup moins de calculs qu'une grille dynamique de vaisseau.