Режим выживания

From Space Engineers Wiki
Revision as of 08:54, 30 December 2014 by GamingHater (talk | contribs)
Jump to: navigation, search


Выживание - это игровой режим, представленный в обновлении01.021.024. В отличии от режима Творчества, Выживание требует вложения ресурсов и привносит элемент настоящего риска в игровой процесс. Ресурсы, природные или искусственные, требуют распределения и разумного использования со стороны игрока. Нужно понимать, что первоначальное название этого режима было "Режим Реализма", что более точно объясняет его суть, но предпочтение было отдано более знакомому всем "Выживанию". Основные отличия Выживания от Творчества описаны ниже.

Жизнь и Смерть

В первую очередь, Выживание добавляет показатель здоровья персонажа, который, будучи уменьшенным до 0%, приведет к смерти. Это значит, что сложные ситуации должны быть дважды продуманы заранее, потому что в любой момент что-нибудь может пойти не так. В игре есть несколько путей получения урона:

  • Взрывы
  • Столкновения на большой скорости
  • Падения. Неважно, вверх или вниз. Всегда следите за мощностью своего генератора гравитации.
  • Оружие
  • Истощение энергии костюма (смотрите ниже)

Однако не все виды урона летальны. Если в настройках мира установлена опция автолечения, то после получения урона здоровье начнет медленно возвращаться к отметке в 70%. В любом случае, здоровье можно восстановить в Медицинском Отсеке, который так же работает как точка возрождения.

Обновление 01.039.010 принесло возможность включения опции "Постоянной Смерти" которая, будучи активной, обнуляет все ваши права собственности на все корабли и предметы, которыми вы владели на момент смерти, при условии, что у вас нет Медицинского Отсека для возрождения. До этой версии или при отключении данной опции игроку будет дана возможность возродиться на спасательном корабле на большом расстоянии от места смерти с возможностью вернуть свое имущество обратно. Возрождение в Медицинском Отсеке не несет никаких последствий для игрока, за исключением потери содержимого инвентаря(при этом вы всегда можете вернуться на место смерти и забрать эти вещи со своего мертвого тела)


Метеоритные дожди

Метеоритные дожди - это опция способная принести в ваш мир как немного раздражения, так и настоящую катастрофу. Частота, размер и скорость метеоритов может быть изменена в настройках мира. Оставленные без присмотра, метеоры отлично расправятся со станцией или кораблем не подготовленными к ним. Варианты выживания в этом хаосе различны: создание подземных убежищ, защита огромным количеством автоматических турелей или возведение гравитационного щита из парящих кусков камня.

Энергия костюма

Ещё один важный элемент Выживания - заряд скафандра. Он представляет из себя батарею с ограниченным зарядом, который потребляется в различных случаях:

  • Распилка конструкций болгаркой
  • Сварка блоков
  • Добыча ископаемых дрелью
  • Использование джетпака
  • Дыхание

Последний пункт совсем не шутка. Системы жизнеобеспечения вашего костюма медленно расходуют заряд и если он истощится, ваш персонаж будет медленно задыхаться, пока не умрет, если вовремя не восстановить запас энергии. Индикатор заряда станет красным при 20% или ниже, а при 5% будет выдано голосовое и текстовое предупреждение. Энергия может быть восстановлена в Медицинском Отсеке или при нахождении в кабине корабля с активными реакторами или солнечными панелями

Энергия станции

Наличие показателя энергии не ограничено костюмом игрока. Все блоки, имеющие активные функции (Очистительный завод, Сборщик и т.д.) требуют энергии для работы. Самый надежный источник энергии это Реакторы(Большие или Маленькие), работающие за счет урана, требующегося в больших количествах для обеспечения энергией особо крупных проектов.

Менее расширяемым, но более эффективным в долгосрочной перспективе источником электричества являются Солнечные Панели. Они могут пассивно заряжать Батареи и генерировать небольшое напряжение, которого вполне достаточно для поддержания работы большинства не особо требовательных модулей(таких как Медицинский отсек)

Важно заметить, что эффективность работы множества блоков зависит от получаемой ими энергии. Так, например, Очистительный Завод будет функционировать намного медленнее, если будет получать недостаточное напряжение. Текущую нагрузку на системы можно посмотреть в кабине, в пункте "Используемая энергия"

Инвентарь

Ещё одним отличием от режима Творчества, является необходимость следить за загруженностью инвентаря персонажа. На стандартных настройках игроку предоставлено 400 литров объема носимых предметов, что, при работе над крупными конструкциями исключительно вручную, превращает процесс в форменный мазохизм. Это делает крайне важным создание различных кораблей и конструкций, предназначенных для добычи и конструирования, исходя из того, что объем трюма таких кораблей превышает грузоподъемность персонажа в сотни и тысячи раз.

Также стоит подчеркнуть необходимость Конвейерных систем, соединяющих многочисленные структуры баз в единую сеть. Это позволяет перемещать предметы из одного места в другое, без необходимости переноски их персонажем.

Уничтожение ненужных материалов может стать проблемой. При работе в ограниченном пространстве и разработке большого количества руды, будут образовываться гигантские объемы бесполезного Камня, как бы вы не старались его избегать. Снизить количество получаемого камня можно за счет активируемой на правую кнопку мыши функции Дрели и Ручной Дрели, которая уничтожает породу не собирая её. Избытки камня могут быть выброшены в космос с помощью Коннектора или Извлекателя.

Создание блоков

Perhaps the most involved change from Creative to Survival is the way that blocks are placed and arranged. In Creative Mode, Engineers simply select their block of choice and click in the world, and the block is placed, fully formed and fully functioning. In Survival, blocks are made up of Components, which are themselves made of Raw Materials, which are refined from Ores. Thusly, the general workflow when constructing is as follows:

  • Harvest Ores, either by hand or by a ship-based Drill
  • Use a Refinery to process the ores into the various Raw Materials needed for assembly
  • Use an Assembler to construct the various Components making up your Block of choice
  • With the Components in your Engineer's (or construction ship's) inventory, place a framework of the block in the world
  • Using either a handheld or ship-based Welder, add and weld on the remaining Components to maximize the Block's integrity.

For example, let's say you want to build a Medical Room from scratch. First view that block's linked page to see the Components required for such a device (or view it within the game on the Toolbar Config screen). You'll see that a couple hundred Interior Plate are required, as well as 15 Medical Components and several other Components. If you check the build recipes for these components, you'll see that a large amount of Iron Ore will need to be mined, followed by a small amount of Nickel Ore, Silver Ore, and Silicon Ore, as well as a tiny handful of Gold Ore. Once these have been refined, an Assembler would need to be told to produce the items, and then it would only take a few minutes to produce each item on the list in the number required.

The bottommost Component on the listing is usually the bulk of the structure of the block we are constructing, and at least 1 of that Component is required just to place the block for further building. In the case of our Medical Room, we would first need at least 1 Interior Plate, at which point we could put the Medical Room on our Toolbar from the Toolbar Config screen, select it, and then place our framework with the mouse. A hollow metal framework is now where our Medical Room will be, and all that remains is to flesh it out. Using a Welder while the remaining Components are in your inventory, simply click and hold on the block and the parts will each be welded as they are needed. Once the bar showing integrity has filled past the red line, your block is now up and ready to use! Any Components used beyond the red line will be to reinforce the structural integrity of the block, preventing or mitigating damage from the more fragile and expensive inner Components.

As you can see, this process is significantly more complex than the equivalent process in Creative, and the bulk of one's time while in Survival will be tied up in one step or another of this build process. See Building for more information.


Further Reading

Mark Rosa's original Survival announcement on his development blog.