Difference between revisions of "Small Thruster/de"

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| description = kleines Triebwerk erlaubt Bewegungen
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Das kleine Triebwerk macht in einer geraden Linie vor dem Triebwerksstrahl schäden, welcher sich aber proportional zur Entfernung des Triebwerks verkleinert. Um es einfacher zu erklären: Je näher das Triebwerk einem Spielobjekt ist, desto höher ist der Schaden/Sekunde am Objekt. Außerdem fangen Triebwerke, welche ein Hinternis vor sich haben, an zu überhitzen, was bei längerem bestehen zur Explosion des Triebwerks führt, was auch umliegende Schiffsteile betrifft (Es ist nicht wirklich eine Explosion, es verschwindet und "schmilzt" quasi die Umgebung um das Triebwerk herum an). Dadurch ist es immer von Vorteil, viel Platz zwischen Objekten und seinen Triebwerken zu haben, damit nichts beschädigt wird.
 
Das kleine Triebwerk macht in einer geraden Linie vor dem Triebwerksstrahl schäden, welcher sich aber proportional zur Entfernung des Triebwerks verkleinert. Um es einfacher zu erklären: Je näher das Triebwerk einem Spielobjekt ist, desto höher ist der Schaden/Sekunde am Objekt. Außerdem fangen Triebwerke, welche ein Hinternis vor sich haben, an zu überhitzen, was bei längerem bestehen zur Explosion des Triebwerks führt, was auch umliegende Schiffsteile betrifft (Es ist nicht wirklich eine Explosion, es verschwindet und "schmilzt" quasi die Umgebung um das Triebwerk herum an). Dadurch ist es immer von Vorteil, viel Platz zwischen Objekten und seinen Triebwerken zu haben, damit nichts beschädigt wird.
  
Es gibt aber auch Objekte, welche einen höheren Grad des Triebwerksschadens aushalten oder zumindest verstärkt dagegen wirken können. Dazu zählen alle Arten von der schweren Panzerungen. Sie stecken mehr Schaden ein, bevor überhaupt eine Veränderung sichtbar wird. Teilweise ist es damit sogar möglich, entfernten Triebwerksschaden komplett zu annulieren.
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Es gibt aber auch Objekte, welche einen höheren Grad des Triebwerksschadens aushalten oder zumindest verstärkt dagegen wirken können. Dazu zählen alle Arten von schweren Panzerungen. Sie stecken mehr Schaden ein, bevor überhaupt eine Veränderung sichtbar wird. Teilweise ist es damit sogar möglich, entfernten Triebwerksschaden komplett zu annulieren.
  
  

Revision as of 06:46, 15 April 2014


Bemerkung
Diese Seite beinhaltet Informationen einer älteren Version und ist nicht aktuell. Editoren werden gebeten diese Seite zu aktualisieren. Bitte die Englische Seite als Referenz verwenden.
Small Thruster Icon.png
Large Ship Icon.png
Großes Schiff / Station
kleines Triebwerk
 
Komponente
Benötigt

 

 
 
 
Masse:
0
 
Stabilität:
0
 
Bauzeit (Sekunden):
15
 
Stromverbrauch im Betrieb:
0.56
 
Stromverbrauch im Standby:
0.000002
 
Bewegungskoeffizent:
2
 
Beschleunigungskraft:
100000
Small Thruster Icon.png
Small Ship Icon.png
Kleines Schiff
kleines Triebwerk
 
Komponente
Benötigt

 

 
 
 
Masse:
0
 
Stabilität:
0
 
Bauzeit (Sekunden):
12
 
Stromverbrauch im Betrieb:
0.0336
 
Stromverbrauch im Standby:
0.000002
 
Bewegungskoeffizent:
0.5
 
Beschleunigungskraft:
12000

Ein kleines Triebwerk, welches Schub für kleine und große Schiffe liefert.

Funktion

Das Triebwerk wird primär dafür genutzt, um Schiffe in Bewegung zu versetzen. Dabei kann jedes Triebwerk in die Richtung Schub geben, in die es gerichtet ist. Daher ist es erforderlich, um eine gute Manövrierfähig auf Schiffen zu gewährleisten, dass ein Schiff Triebwerke für alle Richtungen benötigt.

Also pro Schiff werden mind. 6 Triebwerke benötigt (Vorwärts, Rückwärts, Links, Rechts, Oben, Unten), um es in alle Richtungen manövrieren zu können. Dabei ist die genaue Position des Triebwerks nicht von Bedeutung, ist ein Triebwerk Installiert, wird das Schiff immer in die von ihm vorgegebene Richtung fliegen und kann auch nicht ins trudeln kommen, nur, weil es nicht den Mittelpunkt des Schiffs anschiebt.

Die Höchstgeschwindigkeit aller Schiffe ist auf 104,6m/s begrenzt, allerdings bewirkt das anbringen mehrerer Triebwerke in die selbe Richtung, dass eine höhere Beschleunigung erreicht wird. Also mehrere Triebwerke bringen nicht mehr Geschwindigkeit, aber man erreicht schneller das Maximum. Auch ist die Beschleunigung von der Masse des Schiffes abhängig. Je wuchtiger ein Schiff ist, desto mehr Triebwerke werden benötigt, um schnell zu beschleunigen. Dagegengestellt reicht aber schon ein Triebwerk, um selbst die schwersten Massen zu bewegen, wenn auch die Beschleunigung dann sehr gering ist und es lange dauert, um sich zu bewegen.

Ist der Trägheitsdämpfer eines Schiffes aktiviert, werden die verschieden gerichteten Triebwerke selbstständig versuchen das Schiff wieder auf 0m/s ab zu bremsen, wenn keine Richtungseingaben erfolgen. Drückt man hingegen eine Richtung und der Trägheitsdämpfer ist aktiv, werden die Triebwerke versuchen, das Schiff gradlinig zu führen, sodass wirklich nur in die gedrückte Richtung eine Bewegung stattfindet.

Schaltet man den Trägheitsdämpfer ab, agieren die Triebwerke nicht eigenständig und das Schiff kann theoretisch mit weniger Energieaufwand geflogen werden, da die Triebwerke bei korrekter Strecke keinen Schub mehr liefern müssen. Dafür ist die Steuerung ohne Trägheitsdämpfer etwas schwerfälliger für ungeübte Piloten, da jegliche Geschwindigkeit für bestimmte Manöver auch ausgeglichen werden muss.

Schäden durch Triebwerke

Ist in den Einstellung der Welt der Thruster-Damage (z.D. Triebwerksschaden) aktiviert, können die Triebwerke massive Schäden an umliegenden Spielobjekten und Spielern verursachen.

Das kleine Triebwerk macht in einer geraden Linie vor dem Triebwerksstrahl schäden, welcher sich aber proportional zur Entfernung des Triebwerks verkleinert. Um es einfacher zu erklären: Je näher das Triebwerk einem Spielobjekt ist, desto höher ist der Schaden/Sekunde am Objekt. Außerdem fangen Triebwerke, welche ein Hinternis vor sich haben, an zu überhitzen, was bei längerem bestehen zur Explosion des Triebwerks führt, was auch umliegende Schiffsteile betrifft (Es ist nicht wirklich eine Explosion, es verschwindet und "schmilzt" quasi die Umgebung um das Triebwerk herum an). Dadurch ist es immer von Vorteil, viel Platz zwischen Objekten und seinen Triebwerken zu haben, damit nichts beschädigt wird.

Es gibt aber auch Objekte, welche einen höheren Grad des Triebwerksschadens aushalten oder zumindest verstärkt dagegen wirken können. Dazu zählen alle Arten von schweren Panzerungen. Sie stecken mehr Schaden ein, bevor überhaupt eine Veränderung sichtbar wird. Teilweise ist es damit sogar möglich, entfernten Triebwerksschaden komplett zu annulieren.




Folgende Testergebnisse stammen vom Nutzer MegaMacX und müssen nicht 100%ig stimmen:

Um den Triebwerksschaden bei kleinen Triebwerken zu testen, habe ich sowohl für das kleine, wie auch das große Schiff ein Konstrukt gebaut, wo ich einfach nur ein Triebwerk mit Cockpit, ein paar Reaktoren und einem Balken aus Panzerungen gebaut habe. Dann bin ich hingegangen und habe in verschiedenen Entfernungen Blöcke vor die Triebwerke gehangen und die Triebwerke mind. 1 Minute laufen lassen. Dabei kam folgendes heraus:

Versuchsskizze - kleines Triebwerk - kleines Schiff.png

  • Das kleine Triebwerk vom kleinen Schiff hat auf einer Entfernung von 5 Blöcken (2,5m) noch Schaden verursacht. Erst ab einer Entfernung von 6 Blöcken (3m) gab es keine Auswirkungen mehr am Block selber und auch das Triebwerk konnte ohne Probleme eine Minute lang laufen, ohne zu überhitzen.

Versuchsskizze - kleines Triebwerk - großes Schiff.png

  • Das kleine Triebwerk vom großen Schiff hat auf eine Entfernung von 4 Blöcken (10m) noch Schäden verursacht. Erst ab einem Abstand von 5 Blöcken (12,5m) gab es keine Auswirkungen mehr am Block selber und auch das Triebwerk konnte ohne Probleme eine Minute lang laufen, ohne zu überhitzen.

Daher schließe ich einfach mal daraus, dass der Triebwerksstahl zwischen 2 und 2,5m beim kleinen Schiff, beim großen zwischen 7,5 und 10m lang ist. Genauere Messungen sind schwierig, da ich sonst schlecht Maßstäbe finden konnte. Darüber hinaus habe ich festgestellt, wenn Triebwerke Objekte "erhitzen", heizen sich ebenfalls die umliegenden Objekte auf, welche dann ebenfalls Schäden erleiden.

Versuchsaufbau - Thruster Damage Test Area