Difference between revisions of "Grid/zh"

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(说明)
 
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{{tocright}}
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==说明==
本篇着重以网格为主词组织相关的信息
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:'''网格'''即是由'''[[block|方块]]'''搭成的方块集[[objects/zh#网格|'''对象''']]。
  
==网格==
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==网格属性==
是由《方块》堆砌而成,拥有独立运动质心的三维构造物,也可称为'''单网格'''
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:以'''[[终端]]'''接入网格,打开{{kbd|信息}}分页后,可见网格信息操作项目。
;特点:
 
#只有一个质心{{*}}(网格为《动态网格》时且设定显示质心时,质心可见)
 
#电能覆盖整个网格供能
 
#手臂终端可接入网格设备终端访问网格上所有设备
 
  
:新放置的方块若不堆砌在已有的网格上,就会“被”诞生且命名一个新网格,而在其上继续堆砌的方块都会被认为属于这个网格
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===网格名称===
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:新建造或分离的网格会被按规范随机起名。
  
 
===网格规格===
 
===网格规格===
*{{layout-Diglossia|“'''大网格'''”|Large-Grid}}:以大方块的规格为单位构造坐标系的网格
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:'''网格规格'''有如下两种:
*{{layout-Diglossia|“'''小网格'''”|Small-Grid}}:以小方块的规格为单位构造坐标系的网格
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:*'''小网格''':纯由'''[[小方块]]'''搭成的'''网格'''。
:游戏中没有支持大小方块直接堆砌在不同规格网格中的手段。
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:*'''大网格''':纯由'''[[大方块]]'''搭成的'''网格'''。
  
:但值得一提是有种称为 {{layout-Diglossia|“'''超级网格'''”|Supergridding}} 的非规格形式,其可能含有大小方块混搭、曲线铁轨、环接网格、空气方块、无敌方块等特点,但游戏并无明确提供制作和编辑这种网格的手段,
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:另外不受规格和坐标系约束,可随意构造的'''超网格'''
::方外一般通过在游戏外编辑蓝图文件或存档数据的手段才能实现这种“合法”的网格。
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::游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
::无论如何,开局或存档设置可设定是否允许这种“超级网格”出现在游戏里。
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::超网格可以实现由'''大方块'''和'''小方块'''混搭的目的。
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::但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
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::出于各种原因,游戏默认也不支持加载'''[[Supergridding|超网格]]''';
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::应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。
  
==网格的可动性==
+
===网格状态===
*'''动态网格''':扮演“'''飞船 '''”角色,可以移动翻滚,会受外来网格传动影响运动轨迹;适用于可移动设施。
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:'''网格状态'''可选'''动态网格'''或'''静态网格'''。当前版本只有'''大网格'''支持网格状态改变,'''小网格'''该界面无效。
*'''静态网格''':扮演“'''空间站'''”角色,质量无穷(但记0,意思是不考虑质量),不会改变位置;适合位置固定的稳定建筑设施。
+
::'''动态网格''':一般网格
:
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::'''静态网格''':网格整体静止,没有质心,无移动能力,也不受外力影响
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:网格'''{{kbd|终端/信息}}'''菜单的'''{{kbd|转换成飞船}}'''(切换到'''动态网格''')和'''{{kbd|转换成空间站}}'''(切换到'''静态网格''')
  
:;网格角色转换功能:
+
::'''注意事项''':
:*大网格,在网格终端的信息界面提供了 “飞船”和“空间站”角色间转换功能;
+
::*与'''[[星体]]'''相嵌的网格自动成为'''静态网格''',这种情况下要想转换为'''动态网格''',首先清除可能网格相接的星体[[体素]]<ref>比如通过挖掘或炸开</ref>,直到程序能判断网格与星体无嵌合。
:*:(<small>可调节存档设定来限制大网格使用转换功能</small>
+
::*完全停下来的'''动态网格'''才可能转换为'''静态网格'''。
:*小网格,暂无提供此类转换功能。
 
:
 
  
::;其它注意事项:
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::'''存档设置优化''':
::与体素(星体)相接的网格自动为“空间站”,这种情况下要想转换为“飞船”,首先清除与网格相接的体素,直到程序能判断网格与体素无相接时,才可能转换为“飞船”;
+
::*禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
::绝对静止的“飞船”才可以转换为“空间站”;
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::*从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
::网格角色转换,虽然提供了更为强大的集成式移动基地,但同时也使某些本该由固定设施表现内容失去了存在的意义。
 
  
== 网格的联系 ==
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:'''网格质心''':每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
:合并(拆分)
+
:'''网格枢轴''':网格的首方块(或设备)的模型中心。
:连接(脱离)
+
:'''网格质量''':包含仓库内货物质量,kg
:停泊
 
:吸引(排斥)
 
:碰撞
 
:程控
 
  
===合并(拆分)===
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===网格设备和结构数量统计===
:同种规格的网格,可通过[[Merge_Block/zh|合并块]]对接,“焊接”为一个《网格》(所有特性参见网格)
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:'''[[方块]]'''、'''非[[装甲方块]]''';'''[[输送机]]'''、'''[[推进器]]''';'''[[灯]]'''、'''[[聚光灯]]''';'''[[重力生成器]]'''、'''[[人工重力]]'''
::合并块的规格不同(方块规格或网格规格),则无法对接
+
:备注:1个设备或结构也记为1方块。
  
:虽然硬性的拆除和破坏也可以将一个网格变为多个;但通过[[Merge_Block/zh|合并块]]拆分为多个网格目的是为了再次合并(质心各自独立计算)
+
===网格性能占用评分===
:同一网格上可有存在不同关系阵营的块
+
:'''[[PCU]]'''
 +
:备注:每个装甲方块按1PCU算。
  
:;其它参阅:
+
===网格模型数据===
::《iconname[[Merge_Block/zh|合并块]]》
+
:'''三角形''':模型表面三角形数,用来推测图形效率。
 +
:'''物理形状''':4/65536,形状(顶点?
  
===连接(脱离)===
+
==网格间互动==
:多个的网格间可通过 《有连接功能的方块》 连接在一起,但依然是按多网格(质心各自独立计算);
+
===网格合并和拆分===
 +
:两个同规格网格可以通过各自的'''[[合并设备]]'''接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。
  
:;相连的网格:
+
===网格对接和脱离===
::电能共享(无论连接设备是否坏了)
+
:两网格'''对接'''后依然是两个网格,[[电力]]和各[[设备终端]]联网共享,但'''[[驾驶设备]]'''只能控制所在网格的'''[[驱动设备]]'''<ref>除非通过'''[[智能设备]]'''或'''[[编程设备]]'''提供跨网格调节'''[[驱动设备]]'''</ref>,因此运动通过相连网格间相互传导。
::手臂终端可接入任一已连网格的设备终端,访问已连网格的所有设备;终端界面中会以不同字色来显示区分不同网格的设备。
+
:多数'''[[对接设备]]'''支持规格不同的接头端子切换,通常对接形式达成'''混合规格'''网格。
::各相连网格陀螺仪、推进器、轮具悬架均不共享,因此驾驶位只能“驾驶”其所在网格;
 
::由于无法跨网格“驾驶”其它网格,只能“拖拽”其它网格运动
 
  
:相连的网格将对方网格称为{{layout-Diglossia|“'''子网格'''”|Sub-Grids}}
+
----
 
 
:不同的连接设备有不同的方式“'''脱离'''”或“再连接”的方法,具体可以参阅 '''连接功能方块:''':
 
::[[Connector/zh|连接器]]
 
::[[Rotor/zh|转子]]
 
::[[Piston_Base/zh|活塞]]
 
::[[Hinge/zh|铰链]]
 
 
 
:* 注意:互连网格其实非常不稳定,尤其是在多人游戏中。相连网格之间由于转子或活塞头的同步错位和偏转,会碰撞甚至损毁。因此,当船舶行驶速度超过100米/秒时,各子网格会自动锁定。
 
 
 
===停泊===
 
:通过具有磁吸功能的设备,可以让一个网格“粘”--“停泊”在其它网格上
 
:停泊只是一种临时的关系,不共享任何网格资源,保持停泊状态时“驾驶”网格,会拖拽对方网格运动。
 
:想离开停泊的状态只需要解除磁吸或关闭设备即可
 
 
 
:;磁吸功能的设备:
 
::[[Landing Gear/zh|起落架]]
 
::
 
 
 
===吸引(排斥)===
 
:;在失重环境中,
 
::网格会在安装了人工质量设备后,会受到其它网格的人工引力设备的影响作出接近(互吸引)或远离(互斥)人工引力设备的运动。
 
::但在大重力星体引力下,人工引力的作用效果会微乎其微,所以只在非星体引力的失重环境中使用人工引力和人工质量的互动。
 
::常常将人工引力设备安装在“静态网格”上,避免互相拉扯的情况发生。
 
::同一个“动态网格”上同时具有人工质量设备和人工引力设备,会导致网格自己拉扯自己的情况出现,这个情况导致了失重环境重力引擎的出现。
 
::用多个引力设备的网格,对不同的范围发生不同的引力作用,就可以使人工质量的网格被吸引到一个指定的区域悬浮,可以制作失重悬浮场轨道。
 
:;在星体引力环境中,
 
::一般只安装人工质量设备;因为人工质量设备对星体引力也会生效。
 
::很多载具在低重力环境下需要偶然增加重力以避免行驶过快被抛飞
 
 
 
:;人工质量设备:
 
::太空球,人工质量块
 
:;人工引力设备:
 
::球型重力发生器,人工重力发生器.
 
 
 
===程控===
 
:独立的网格间可以通过天线,只是可以遥控对方联网终端,但和运动什么的没有任何关系。
 
:;通讯设备:
 
::天线,激光天线,远程遥控设备,监控头
 
 
 
===碰撞===
 
:网格间可以碰撞,传递动能,甚至对对方网格造成伤害。
 
:导弹,浮游炮之类的
 
:了解一下武器系统:
 
::
 
 
 
== 相关内容 ==
 
*[[Building/zh|建造入门]]
 
*[[Block/zh|方块]]
 
 
 
{{DISPLAYTITLE:网格}}
 

Latest revision as of 03:19, 19 August 2023

说明

网格即是由方块搭成的方块集对象

网格属性

终端接入网格,打开信息分页后,可见网格信息操作项目。

网格名称

新建造或分离的网格会被按规范随机起名。

网格规格

网格规格有如下两种:
  • 小网格:纯由小方块搭成的网格
  • 大网格:纯由大方块搭成的网格
另外不受规格和坐标系约束,可随意构造的超网格
游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
超网格可以实现由大方块小方块混搭的目的。
但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
出于各种原因,游戏默认也不支持加载超网格
应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。

网格状态

网格状态可选动态网格静态网格。当前版本只有大网格支持网格状态改变,小网格该界面无效。
动态网格:一般网格
静态网格:网格整体静止,没有质心,无移动能力,也不受外力影响
网格终端/信息菜单的转换成飞船(切换到动态网格)和转换成空间站(切换到静态网格
注意事项
  • 星体相嵌的网格自动成为静态网格,这种情况下要想转换为动态网格,首先清除可能网格相接的星体体素[1],直到程序能判断网格与星体无嵌合。
  • 完全停下来的动态网格才可能转换为静态网格
存档设置优化
  • 禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
  • 从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
网格质心:每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
网格枢轴:网格的首方块(或设备)的模型中心。
网格质量:包含仓库内货物质量,kg

网格设备和结构数量统计

方块装甲方块输送机推进器聚光灯重力生成器人工重力
备注:1个设备或结构也记为1方块。

网格性能占用评分

PCU
备注:每个装甲方块按1PCU算。

网格模型数据

三角形:模型表面三角形数,用来推测图形效率。
物理形状:4/65536,形状(顶点?

网格间互动

网格合并和拆分

两个同规格网格可以通过各自的合并设备接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。

网格对接和脱离

两网格对接后依然是两个网格,电力和各设备终端联网共享,但驾驶设备只能控制所在网格的驱动设备[2],因此运动通过相连网格间相互传导。
多数对接设备支持规格不同的接头端子切换,通常对接形式达成混合规格网格。

  1. 比如通过挖掘或炸开
  2. 除非通过智能设备编程设备提供跨网格调节驱动设备