Difference between revisions of "Grid/zh"

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(说明)
 
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{{tocright}}
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==说明==
==概述==
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:'''网格'''即是由'''[[block|方块]]'''搭成的方块集[[objects/zh#网格|'''对象''']]。
===网格===
 
是由《方块》堆砌而成,拥有独立运动质心的三维构造物,也可称为'''单网格'''
 
;特点:
 
#只有1个质心(《可动网格》时可见)
 
#通过控制座或驾驶舱进行运动操作(键鼠)时能控制该网格上所有推进器和陀螺仪协同工作
 
#电能共享
 
#各功能设备终端联网
 
  
新放置的方块若不堆砌在已有的网格上,就会“被”诞生且命名一个新网格,而在其上继续堆砌的方块都会被认为属于这个网格
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==网格属性==
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:以'''[[终端]]'''接入网格,打开{{kbd|信息}}分页后,可见网格信息操作项目。
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===网格名称===
 +
:新建造或分离的网格会被按规范随机起名。
  
 
===网格规格===
 
===网格规格===
*{{layout-Diglossia|“'''大网格'''”|Large-Grid}}:以大方块的规格为单位构造坐标系的网格
+
:'''网格规格'''有如下两种:
*{{layout-Diglossia|“'''小网格'''”|Small-Grid}}:以小方块的规格为单位构造坐标系的网格
+
:*'''小网格''':纯由'''[[小方块]]'''搭成的'''网格'''
:游戏中没有支持大小方块直接堆砌在不同规格网格中的手段。
+
:*'''大网格''':纯由'''[[大方块]]'''搭成的'''网格'''
 
 
:但值得一提的是方外还有一种称为 {{layout-Diglossia|“'''超级网格'''”|Supergridding}} 的非规格形式,其可能含有大小方块混搭、曲线铁轨、环接网格、空气方块、无敌方块等特点,但游戏并无明确支持这种网格的制作和编辑手段,
 
::一般只有通过在游戏外编辑蓝图文件或存档数据的手段才能实现这些游戏执行时许可的特殊功能(黑科技)。
 
::无论如何,开局或存档设置可设定是否允许这种“超级网格”出现在游戏里。
 
 
 
 
 
===网格的可动性===
 
*'''动态网格''':扮演“'''飞船 '''”角色,可以移动翻滚,会受外来网格传动影响运动轨迹;适用于可移动设施。
 
*'''静态网格''':扮演“'''空间站'''”角色,质量无穷化(0),完全不受传动影响;适合位置固定的稳定建筑设施。
 
:
 
 
 
:;网格角色转换功能:
 
:*大网格,在网格终端的信息界面提供了 “飞船”和“空间站”角色间转换功能;
 
:*:(<small>可调节存档设定来限制大网格使用转换功能</small>)
 
:*小网格,暂无提供此类转换功能。
 
:
 
 
 
::;其它注意事项:
 
::与体素(星体)相接的网格自动为“空间站”,这种情况下要想转换为“飞船”,首先清除与网格相接的体素,直到程序能判断网格与体素无相接时,才可能转换为“飞船”;
 
::绝对静止的“飞船”才可以转换为“空间站”;
 
::网格角色转换,虽然提供了更为强大的集成式移动基地,但同时也使某些本该由固定设施表现内容失去了存在的意义。
 
 
 
 
 
=== 多个网格 ===
 
网格的主要特点包括:共同使用和分配同一电网、终端控制、运动控制、物流运输网络等。
 
 
 
;合并:
 
:相同规格的网格间可通过对接合并块,合并为一个单网格(质心也会重新计算并为1个);(游戏没支持不同规格的合并块对接)
 
 
 
;连接:
 
:独立的网格间可通过具备连接功能的方块,使各网格组装在一起,电能共享,终端联网共享,运动方式是传动运动(质心依然各网格独立),运动控制只能控制本网格,不支持跨网格(终端虽然可以控制,但并不灵活)。
 
:相连的网格将对方网格的称为{{layout-Diglossia|子网络|Sub-Grids}}
 
 
 
;停泊:
 
:独立的网格间可通过起落架的接触,临时停泊在其它网格上,没有共享任何东西,仅仅是位置共享,运动也是传动运动
 
 
 
;碰撞:
 
:独立的网格间可以碰撞,传递动能,甚至对对方网格造成伤害。
 
 
 
;程控:
 
:独立的网格间可以通过天线,共享终端联网,但和运动什么的没有任何关系。
 
 
 
== 合并&连接 ==
 
可通过[[Merge_Block/zh|合并块]]将多个分离的相同尺寸网络合并未一个网络,如果已经合并的网络断开合并块则脱离的网络将成为独立于原网络外的新网络。
 
  
网格在合并后相当于单一的网格,质量将会叠加。
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:另外不受规格和坐标系约束,可随意构造的'''超网格'''
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::游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
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::超网格可以实现由'''大方块'''和'''小方块'''混搭的目的。
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::但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
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::出于各种原因,游戏默认也不支持加载'''[[Supergridding|超网格]]''';
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::应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。
  
相连或停泊的网格,各自质量单独计算,在运动时,提供运动控制的网格将拖拽所有其他网格的质量运动,但这是即时传递并干涉的递归运算。
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===网格状态===
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:'''网格状态'''可选'''动态网格'''或'''静态网格'''。当前版本只有'''大网格'''支持网格状态改变,'''小网格'''该界面无效。
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::'''动态网格''':一般网格
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::'''静态网格''':网格整体静止,没有质心,无移动能力,也不受外力影响
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:网格'''{{kbd|终端/信息}}'''菜单的'''{{kbd|转换成飞船}}'''(切换到'''动态网格''')和'''{{kbd|转换成空间站}}'''(切换到'''静态网格''')
  
网格的质量在游戏中只受天体引力和惯性运动的直接影响,不受人工引力直接影响。
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::'''注意事项''':
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::*与'''[[星体]]'''相嵌的网格自动成为'''静态网格''',这种情况下要想转换为'''动态网格''',首先清除可能网格相接的星体[[体素]]<ref>比如通过挖掘或炸开</ref>,直到程序能判断网格与星体无嵌合。
 +
::*完全停下来的'''动态网格'''才可能转换为'''静态网格'''。
  
=== 子网络 ===
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::'''存档设置优化''':
其他通过[[Connector/zh|连接器]]、[[Rotor/zh|转子]]、[[Piston_Base/zh|活塞]]、[[Hinge/zh|铰链]]连接到更大网络的网络通称为“{{layout-Diglossia|子网络|Sub-Grids}}”。连接后子网络将与主网络共享电力和终端控制以及任何所连接的输送系统。
+
::*禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
 +
::*从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
  
然而子网络并不能共享陀螺仪、推进器、轮具悬架和物理性质等,子网络在终端管理界面的所示颜色与主网络的所示颜色略有不同,以示区分。
+
:'''网格质心''':每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
 +
:'''网格枢轴''':网格的首方块(或设备)的模型中心。
 +
:'''网格质量''':包含仓库内货物质量,kg
  
值得注意的是,子网格非常不稳定,尤其是在多人游戏中。相连网格之间由于转子或活塞头的同步错位和偏转,会碰撞甚至损毁。因此,当船舶行驶速度超过100米/秒时,这些子网格会自动锁定。
+
===网格设备和结构数量统计===
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:'''[[方块]]'''、'''非[[装甲方块]]''';'''[[输送机]]'''、'''[[推进器]]''';'''[[灯]]'''、'''[[聚光灯]]''';'''[[重力生成器]]'''、'''[[人工重力]]'''
 +
:备注:1个设备或结构也记为1方块。
  
=== 停泊 ===
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===网格性能占用评分===
停泊指一个网络通过[[Landing Gear/zh|起落架]]通过起落架接触在另一个网格上。
+
:'''[[PCU]]'''
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:备注:每个装甲方块按1PCU算。
  
停泊相连的不会共享任何东西,包括质量。只有在运动时,才会将惯性质量传递作即时运算,因此起落架网格的运动在停泊后携带被停泊网格作共同运动时,会呈现出冲量延迟的效果。
+
===网格模型数据===
 +
:'''三角形''':模型表面三角形数,用来推测图形效率。
 +
:'''物理形状''':4/65536,形状(顶点?
  
相连或停泊的网格,各自质量单独计算,在运动时,提供运动控制的网格将拖拽所有其他网格的质量运动,但这是即时传递并干涉的递归运算。
+
==网格间互动==
 +
===网格合并和拆分===
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:两个同规格网格可以通过各自的'''[[合并设备]]'''接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。
  
== 相关内容 ==
+
===网格对接和脱离===
*[[Building/zh|建造入门]]
+
:两网格'''对接'''后依然是两个网格,[[电力]]和各[[设备终端]]联网共享,但'''[[驾驶设备]]'''只能控制所在网格的'''[[驱动设备]]'''<ref>除非通过'''[[智能设备]]'''或'''[[编程设备]]'''提供跨网格调节'''[[驱动设备]]'''</ref>,因此运动通过相连网格间相互传导。
*[[Block/zh|方块]]
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:多数'''[[对接设备]]'''支持规格不同的接头端子切换,通常对接形式达成'''混合规格'''网格。
*[[Merge_Block/zh|合并块]]
 
*[[Connector/zh|连接器]]
 
*[[Rotor/zh|转子]]
 
*[[Piston_Base/zh|活塞]]
 
  
{{DISPLAYTITLE:网格}}
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Latest revision as of 03:19, 19 August 2023

说明

网格即是由方块搭成的方块集对象

网格属性

终端接入网格,打开信息分页后,可见网格信息操作项目。

网格名称

新建造或分离的网格会被按规范随机起名。

网格规格

网格规格有如下两种:
  • 小网格:纯由小方块搭成的网格
  • 大网格:纯由大方块搭成的网格
另外不受规格和坐标系约束,可随意构造的超网格
游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
超网格可以实现由大方块小方块混搭的目的。
但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
出于各种原因,游戏默认也不支持加载超网格
应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。

网格状态

网格状态可选动态网格静态网格。当前版本只有大网格支持网格状态改变,小网格该界面无效。
动态网格:一般网格
静态网格:网格整体静止,没有质心,无移动能力,也不受外力影响
网格终端/信息菜单的转换成飞船(切换到动态网格)和转换成空间站(切换到静态网格
注意事项
  • 星体相嵌的网格自动成为静态网格,这种情况下要想转换为动态网格,首先清除可能网格相接的星体体素[1],直到程序能判断网格与星体无嵌合。
  • 完全停下来的动态网格才可能转换为静态网格
存档设置优化
  • 禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
  • 从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
网格质心:每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
网格枢轴:网格的首方块(或设备)的模型中心。
网格质量:包含仓库内货物质量,kg

网格设备和结构数量统计

方块装甲方块输送机推进器聚光灯重力生成器人工重力
备注:1个设备或结构也记为1方块。

网格性能占用评分

PCU
备注:每个装甲方块按1PCU算。

网格模型数据

三角形:模型表面三角形数,用来推测图形效率。
物理形状:4/65536,形状(顶点?

网格间互动

网格合并和拆分

两个同规格网格可以通过各自的合并设备接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。

网格对接和脱离

两网格对接后依然是两个网格,电力和各设备终端联网共享,但驾驶设备只能控制所在网格的驱动设备[2],因此运动通过相连网格间相互传导。
多数对接设备支持规格不同的接头端子切换,通常对接形式达成混合规格网格。

  1. 比如通过挖掘或炸开
  2. 除非通过智能设备编程设备提供跨网格调节驱动设备