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'''方块'''是游戏中组成各种飞船与建筑的基本结构,如果对怎么运用方块建造有疑问请参阅[[Building/zh|建造入门]]。
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==方块属性==
 
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:方块有两种尺度,分别为'''大方块'''和'''小方块''';
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:*单个'''大方块'''边长= 2.5米;仅用于'''[[网格#大网格|大网格]]'''建造,是小方块5倍。
  
 
===体积===
 
===体积===
:方块体积又 方块的长宽高之积 x 边长<sup>3</sup> 求得。
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:方块体积用来衡量方块的实际空间大小(立方米):= 宽 x 高 x 长 x 边长<sup>3</sup>
:*单个'''大方块'''立方体体积= 15.625立方米;
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:*单个'''小方块'''体积= 0.125立方米;
:*单个'''小方块'''立方体体积= 0.125立方米。
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:*单个'''大方块'''体积= 15.625立方米,是小方块125倍。
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===完整度===
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:方块完整度表达了方块承受伤害直至毁灭的基础数值;由参建'''[[建材]]'''的'''用量'''和'''完整度'''决定:= 各建材总完整度之和;
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:完整度在外观上表现为毁坏程度或建造阶段的模型和效果。
  
===质量===
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===重量===
:方块的质量由建材的量和质量决定,具体公式:方块质量= 各建材总重之和;
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:方块的重量令方块收到外力影响时做出的运动效果不同;由参建'''[[建材]]'''的'''用量'''和'''重量'''决定:= 各建材总重之和;
:其它:
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:*重量只在'''[[网格#网格状态|动态网格]]'''才有意义;
:*动态网格才有质量意义。
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:*方块未建成(甚至只有框架未填入材料)或损坏时,重量和完好一样(即重量与完整度无关);
:*方块损坏的时候质量不变。
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:*'''[[终端]]''''''[[HUD]]'''中显示的网格重量没有累计人造质量。
:*[[终端]]或[[HUD]]中显示的质量不累计人工质量
 
  
 
===气密性===
 
===气密性===
:气密这种性质是表现方块是否能创建一个密封空间的衡量。
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:'''气密'''特点体现了方块创建密封空间(适用于[[氧气]]的气密空间)的可能性。
:方块都是六面模型,也就是六个面其实各自的气密性独立。
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:每个方块可能接面都有六面,各自气密性独立;是否气密,既与接触环境面是否气密有关,也与相接方块的各面是否气密有关。'''比如''':两个相等的三角面如果交叉相接【上图】。
:气密性与接触环境面是否气密有关,也与相接方块各自面的是否能气密有关
 
:'''比如''':两个相等的三角面如果交叉相接,多数是不气密的,但是当形状对其的时候又可能气密了(也可能设定上不气密),单纯说不是正方形就不气密不全面,很多时候还得看接触的方式。
 
:*[[Oxygen/Airtight_List|方块密封性列表(只能参考,但没有精确意义)]]
 
  
===完整度===
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:另外可以参考'''[[Oxygen/Airtight_List{{lang}}|方块密封性列表]]'''(只能参考,但没有精确意义)。
:完整度1-100?,完整度体现了方块应该处于什么毁坏效果和模型阶段。
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===变形率===
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:变形率和完整度决定抵抗损伤的能力:非[[拆卸]]损伤的承受力= 完整度/变形率;变形率越低抵抗力越强。
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:貌似只有装甲方块才实现了收到伤害对模型变形来代表受损情况。
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:[[Weapons]]  <needs more info>
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===性能成本(PCU:Performance Cost Unit)===
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:性能成本是预算方块运作在游戏世界里会形成多大的负担,也在设计理念上限制玩家滥用方块(翻阅'''[[PCU_limits{{lang}}|性能成本上限]]'''了解更多)。
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:每种方块的性能成本是衡量预设值。
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:很多功能型方块(常以'''“设备”'''作译)运作会占有较多的性能成本以同步异步表现其互动功能、动画、音响。
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:*比如精炼厂将矿石变成锭只需要少量性能成本,尽管一般情况下对于游玩不会有所影响,但是只要精炼厂正在精炼矿石,不论你是否远离精炼厂,全局都需要负责实时计算占用这个性能成本以应对链式供应需求。
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:*不论是什么[[物体]],数量太多都可能会引发问题,因此游戏中大多数的性能问题都出现在世界中的物体数量上。
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:装饰和结构方块,占用较少的性能成本值(多数是1),主要是在图形实现上做优化,而不用考虑太多功能消耗。
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:*很多实体块以'''分级距离细节模型'''(LOD:Level Of Detail)方式进行远近图形性能优化,而装甲方块没有采用这种方式,它们由边组成,当你将护甲方块放在另一个护甲方块旁边的时候,它们之间的边将会被删除,只呈现可见部分,不可见的面将会被移除,这使得装甲块通常能够被更快地渲染出来。因为它们的组合体一开始便是由更少的面组成的。当你远离装甲块或实体块时,它的图形表示会定期被一个更简单的模型所代替,因为这样会大大降低运行负担(也是一种更简单的的LOD)。
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:*因此在所有方块中,装甲块对游戏性能的影响最小,因为它们的面数少而且没有任何需要执行的逻辑,但装甲块需要展示变形和损坏时又是另一个消耗。
  
===形变===
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===涂色和纹理===  
:形变参数很多方块都有,但貌似只有装甲方块才通过模型变形方式表达装甲件的形变程度。
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:所有的方块均可以改变涂色和表面纹理;
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:DLC提供了很多不同的材质感纹理。
  
===涂色和材质===
 
所有的方块均可以被涂色以及切换材质纹理;
 
DLC倒是提供了很多材质
 
  
 
==功能分类 ==
 
==功能分类 ==
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----12|轮胎方块通常用为气垫缓冲功能}}
 
----12|轮胎方块通常用为气垫缓冲功能}}
 
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=== 管理型方块 ===
 
=== 管理型方块 ===
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==方块列表==
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==已知方块列表==
注意:列表很长且多图,打开可能需要一定时间,请勿频繁进行重复刷新操作,以免被认定为恶意攻击。
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*'''[[All block list/zh|全部方块]]''' :全部非资料片许可方块。<!-- !DLC::--><!-- !public::false-->
*'''[[All block list/zh|全部方块]]''' :全部方块包括资料片。
+
*'''[[DLC block list/zh|资料方块]]''' :包括各资料片许可方块。
*'''[[DLC block list/zh|资料方块]]''' :包括了各资料片分类。
+
 
  
==图形技术思考==
 
实体块拥有'''细节等级'''<ref>LOD:Level Of Detail</ref>,而护甲方块没有细节等级,它们由边组成,当你将护甲方块放在另一个护甲方块旁边的时候,它们之间的边将会被删除,只呈现可见部分,不可见的面将会被移除,这使得装甲块通常能够被更快地渲染出来。因为它们的组合体一开始便是由更少的面组成的。
 
当你远离装甲块或实体块时,它的图形表示会定期被一个更简单的模型所代替,因为这样会大大降低运行负担。
 
  
因此在所有方块中,装甲块对游戏性能的影响最小,因为它们的面数少而且没有任何需要执行的逻辑。而一些实体块,比如精炼厂将矿石变成锭游戏逻辑程序需要少量CPU性能,尽管一般情况下对于游玩不会有所影响,但是只要精炼厂正在精炼矿石,不论你跑到天涯海角都需要消耗CPU性能。但是不论是什么物体,数量太多都可能会引发问题,因此游戏中大多数的性能问题都出现在世界中的物体数量上。
 
  
 
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Latest revision as of 13:47, 12 August 2023

🚧🚧🚧 Under Construction 🚧🚧🚧
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说明

方块是游戏中组成各种飞船与建筑的基本结构,如果对怎么运用方块建造有疑问请参阅建造入门
约定:为了加深映像,在此维基中很多时候以设备来称呼有互动功能的方块;以结构来称呼没有互动功能的方块;当然也有很多时候会直接用方块来表达。

方块属性

规格

方块有两种尺度,分别为大方块小方块
  • 单个小方块边长= 0.5米;仅用于小网格建造;
  • 单个大方块边长= 2.5米;仅用于大网格建造,是小方块5倍。

体积

方块体积用来衡量方块的实际空间大小(立方米):= 宽 x 高 x 长 x 边长3
  • 单个小方块体积= 0.125立方米;
  • 单个大方块体积= 15.625立方米,是小方块125倍。

完整度

方块完整度表达了方块承受伤害直至毁灭的基础数值;由参建建材用量完整度决定:= 各建材总完整度之和;
完整度在外观上表现为毁坏程度或建造阶段的模型和效果。

重量

方块的重量令方块收到外力影响时做出的运动效果不同;由参建建材用量重量决定:= 各建材总重之和;
  • 重量只在动态网格才有意义;
  • 方块未建成(甚至只有框架未填入材料)或损坏时,重量和完好一样(即重量与完整度无关);
  • 终端HUD中显示的网格重量没有累计人造质量。

气密性

气密特点体现了方块创建密封空间(适用于氧气的气密空间)的可能性。
每个方块可能接面都有六面,各自气密性独立;是否气密,既与接触环境面是否气密有关,也与相接方块的各面是否气密有关。比如:两个相等的三角面如果交叉相接【上图】。
另外可以参考方块密封性列表(只能参考,但没有精确意义)。

变形率

变形率和完整度决定抵抗损伤的能力:非拆卸损伤的承受力= 完整度/变形率;变形率越低抵抗力越强。
貌似只有装甲方块才实现了收到伤害对模型变形来代表受损情况。
Weapons <needs more info>

性能成本(PCU:Performance Cost Unit)

性能成本是预算方块运作在游戏世界里会形成多大的负担,也在设计理念上限制玩家滥用方块(翻阅性能成本上限了解更多)。
每种方块的性能成本是衡量预设值。
很多功能型方块(常以“设备”作译)运作会占有较多的性能成本以同步异步表现其互动功能、动画、音响。
  • 比如精炼厂将矿石变成锭只需要少量性能成本,尽管一般情况下对于游玩不会有所影响,但是只要精炼厂正在精炼矿石,不论你是否远离精炼厂,全局都需要负责实时计算占用这个性能成本以应对链式供应需求。
  • 不论是什么物体,数量太多都可能会引发问题,因此游戏中大多数的性能问题都出现在世界中的物体数量上。
装饰和结构方块,占用较少的性能成本值(多数是1),主要是在图形实现上做优化,而不用考虑太多功能消耗。
  • 很多实体块以分级距离细节模型(LOD:Level Of Detail)方式进行远近图形性能优化,而装甲方块没有采用这种方式,它们由边组成,当你将护甲方块放在另一个护甲方块旁边的时候,它们之间的边将会被删除,只呈现可见部分,不可见的面将会被移除,这使得装甲块通常能够被更快地渲染出来。因为它们的组合体一开始便是由更少的面组成的。当你远离装甲块或实体块时,它的图形表示会定期被一个更简单的模型所代替,因为这样会大大降低运行负担(也是一种更简单的的LOD)。
  • 因此在所有方块中,装甲块对游戏性能的影响最小,因为它们的面数少而且没有任何需要执行的逻辑,但装甲块需要展示变形和损坏时又是另一个消耗。

涂色和纹理

所有的方块均可以改变涂色和表面纹理;
DLC提供了很多不同的材质感纹理。


功能分类

结构型方块

结构方块没有可以控制的功能,但依然各有用途,主要用来搭建建筑或载具的主体结构;主要就是各种墙和地板。


管理型方块

产能型方块

社区型方块

这类方块主要是用于日常居住区的家具容器及贸易任务等设备。

已知方块列表