Grid/zh

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说明

网格即是由方块搭成的方块集物体

网格属性

终端接入网格,打开信息分页,内可操作网格信息。
网格名称:新建造或分离的网格会被按规范随机起名。
网格规格
纯由小方块搭成的网格,称为小网格
纯由大方块搭成的网格,称为大网格
不受规格和坐标系单位约束,可随意构造的超网格
游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
超网格可以实现由大方块小方块混搭的目的。
但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
出于各种原因,游戏默认也不支持加载超网格
应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。
网格动态:飞船或太空站(代表可动和静止)
网格角色可通过 互动网格所在终端的信息分页内的 ”转换成飞船“ 和 ”转换成空间站“ 按钮来切换。
作为飞船的网格具有移动能力;作为空间站的网格绝对静止,外力不会影响位置。此功能当前只支持 大网格所在终端
其它注意事项
      • 与体素(星体)相接的网格自动为“空间站”,这种情况下要想转换为“飞船”,首先清除与网格相接的体素,直到程序能判断网格与体素无相接时,才可能转换为“飞船”;
      • 绝对静止的“飞船”才可以转换为“空间站”;
存档设置优化
      • 禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
      • 从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
网格质心:每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
网格枢轴:网格的首方块(或设备)的模型中心。
网格质量:包含仓库内货物质量,kg
网格设备和结构数量统计[1]
网格性能占用评分)
  • PCU:每个装甲方块按1PCU算。
网格模型数据)
  • 三角形:模型表面三角形数,用来推测图形效率。
  • 物理形状:4/65536,形状(顶点?

网格分合

网格合并和拆分

两个同规格网格可以通过各自的合并设备对接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。

网格连接和脱离

N个网格连接后依然是N个网格,电力和终端操作共享,但驾驶设备只能控制所在网格的驱动设备(除非。需要智能控制或程序设备提供支持跨网格驱动设备控制),因此运动是相连网格间相互传导。
多数对接设备支持规格不同的接头端子切换,因此形式算支持混合规格网格的对接。
  1. 1个设备或结构也记为1方块。