Difference between revisions of "About Space Engineers/zh"
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+ | 游戏的真实性立体物理引擎 实现了对游戏中所有物体的组装、拆卸、破坏和消灭 | ||
− | + | 发行日期:2013 年 10 月 23 日 <ref>http://www.spaceengineersgame.com/buy.html</ref> 在 [http://store.steampowered.com/app/244850/ Steam 抢先版(过期)] 中。 | |
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+ | 开发者 Marek Rosa 对选择 Steam 作为早期版本发送平台 的解释: | ||
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− | + | :''安装和升级简单'' | |
+ | :''带宽巨大而且不用为此额外支出'' | ||
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+ | :''Steam 指引'' | ||
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+ | :''这些优点节省了不少时间,使我们能集中丰富和改良游戏的内容。''<ref>http://forums.keenswh.com/post/show_single_post?pid=1279665219&postcount=20</ref> | ||
− | + | == VRAGE 图形引擎 == | |
− | + | 太空工程师 采用的 VRAGE 引擎是由 Keen Software 内部开发的专有图形引擎;[http://www.keenswh.com/vrage.html VRage 2.0] 是为了提供给 Miner Wars 2081 的后续产品而开发的图形引擎。 | |
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− | + | 该引擎专注于立体物体和结构(由立方体状的模块组成),并装配在网格上(在某些方面与Minecraft类似);当然,更复杂的表现了它们在受到力或惯性作用时的行为。地形是基于体素(方块阵列)的,支持被破坏和变形。摄像视角支持第一人称和第三人称。 | |
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− | + | == 重力 == | |
+ | 有关人工重力的内容可以参见 [http://blog.marekrosa.org/2013/09/artificial-gravity-in-space-engineers.html 这个页面]。 | ||
− | == | + | == 性能 == |
− | + | 电脑性能的相关信息可以参考 [http://www.spaceengineersgame.com/performance-advices.html 这个页面]。 虽然可预料硬件计算能力约束着游戏中物体的数量;Alpha测试版本反馈了性能需求的轮廓如下: | |
− | + | * 装甲块的性能需求很低。 其他块的需求会略高,尤其是具有某种功能并要用电方块。 换句话说,仅由装甲堆起来的简单母舰的性能要优于具有数百个反应堆,推进器,门和其他物体的母舰。 | |
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− | * | + | * 室内灯比射灯性能需求低 (无需生成投影)。 |
− | * | + | * 射灯性能需求非常高,应当合理使用。 |
− | * | + | * 正在构件的块 比 已经造好的块 需求更多的性能;因为有更多的几何多边形,对性能更不友好。 |
− | * | + | * 撞击时撞毁、破洞和变形都会影响性能。装甲在这种情况下会消耗更多性能。物体的外形和室内复杂度也会影响性能(比如内挂多架舰载机的航母在装甲地面时需要大量的计算)。 |
− | * | + | * 想想一下物体间碰撞点多的话,碰撞时计算量自然多。 |
− | * | + | * 少用小网格制作大船,那会很费性能。尽量用大网格来制作大型舰和建筑。 |
− | * | + | * 固定静态的网格(空间站,或和体素结合的网格)比动态的飞船网格消耗低得多。 |
− | + | == 其它相关信息 == | |
− | + | [[FAQs|常见问题]] | |
− | [[ | + | [[Media|图片(旧)]] |
− | + | == 引用页面 == | |
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Revision as of 03:15, 2 December 2020
Contents
开发细节
源自 官方页面:
- 太空工程师是一款涉及太空作业中工程规划、建造、维护过程的沙盒游戏;玩家可以建造各种不同尺寸和应用功能的飞船和空间站应用于不同的领域(民用或军用);比如驾驶飞船开采陨石带资源。
游戏的真实性立体物理引擎 实现了对游戏中所有物体的组装、拆卸、破坏和消灭
发行日期:2013 年 10 月 23 日 [1] 在 Steam 抢先版(过期) 中。
Steam 平台
开发者 Marek Rosa 对选择 Steam 作为早期版本发送平台 的解释:
- Steam是一个非常好的发行平台,我们(开发者们)对以下:
- 安装和升级简单
- 带宽巨大而且不用为此额外支出
- 多人接口支持
- Steam 指引
- Steam 创意工坊
- 这些优点节省了不少时间,使我们能集中丰富和改良游戏的内容。[2]
VRAGE 图形引擎
太空工程师 采用的 VRAGE 引擎是由 Keen Software 内部开发的专有图形引擎;VRage 2.0 是为了提供给 Miner Wars 2081 的后续产品而开发的图形引擎。
该引擎专注于立体物体和结构(由立方体状的模块组成),并装配在网格上(在某些方面与Minecraft类似);当然,更复杂的表现了它们在受到力或惯性作用时的行为。地形是基于体素(方块阵列)的,支持被破坏和变形。摄像视角支持第一人称和第三人称。
重力
有关人工重力的内容可以参见 这个页面。
性能
电脑性能的相关信息可以参考 这个页面。 虽然可预料硬件计算能力约束着游戏中物体的数量;Alpha测试版本反馈了性能需求的轮廓如下:
- 装甲块的性能需求很低。 其他块的需求会略高,尤其是具有某种功能并要用电方块。 换句话说,仅由装甲堆起来的简单母舰的性能要优于具有数百个反应堆,推进器,门和其他物体的母舰。
- 室内灯比射灯性能需求低 (无需生成投影)。
- 射灯性能需求非常高,应当合理使用。
- 正在构件的块 比 已经造好的块 需求更多的性能;因为有更多的几何多边形,对性能更不友好。
- 撞击时撞毁、破洞和变形都会影响性能。装甲在这种情况下会消耗更多性能。物体的外形和室内复杂度也会影响性能(比如内挂多架舰载机的航母在装甲地面时需要大量的计算)。
- 想想一下物体间碰撞点多的话,碰撞时计算量自然多。
- 少用小网格制作大船,那会很费性能。尽量用大网格来制作大型舰和建筑。
- 固定静态的网格(空间站,或和体素结合的网格)比动态的飞船网格消耗低得多。