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==网格属性==
 
==网格属性==
:以[[终端]]接入网格,打开信息分页,内可操作网格信息。
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:以'''[[终端]]'''接入网格,打开{{kbd|信息}}分页后,可见网格信息操作项目。
  
:'''网格名称''':新建造或分离的网格会被按规范随机起名。
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===网格名称===
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:新建造或分离的网格会被按规范随机起名。
  
:'''网格规格'''
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===网格规格===
::纯由'''[[小方块]]'''搭成的'''网格''',称为'''小网格'''
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:'''网格规格'''有如下两种:
::纯由'''[[大方块]]'''搭成的'''网格''',称为'''大网格'''。
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:*'''小网格''':纯由'''[[小方块]]'''搭成的'''网格'''
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:*'''大网格''':纯由'''[[大方块]]'''搭成的'''网格'''。
  
::不受规格和坐标系单位约束,可随意构造的'''超网格'''
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:另外不受规格和坐标系约束,可随意构造的'''超网格'''
:::游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
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::游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
:::超网格可以实现由'''大方块'''和'''小方块'''混搭的目的。
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::超网格可以实现由'''大方块'''和'''小方块'''混搭的目的。
:::但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
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::但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
:::出于各种原因,游戏默认也不支持加载'''[[Supergridding|超网格]]''';
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::出于各种原因,游戏默认也不支持加载'''[[Supergridding|超网格]]''';
:::应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。
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::应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。
  
:'''网格动态''':飞船或太空站(代表可动和静止)
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===网格状态===
::网格角色可通过 互动网格所在终端的信息分页内的 ”转换成飞船“ 和 ”转换成空间站“ 按钮来切换。
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:'''网格状态'''可选'''动态网格'''或'''静态网格'''。当前版本只有'''大网格'''支持网格状态改变,'''小网格'''该界面无效。
::作为飞船的网格具有移动能力;作为空间站的网格绝对静止,外力不会影响位置。此功能当前只支持 大网格所在终端
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::'''动态网格''':一般网格
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::'''静态网格''':网格整体静止,没有质心,无移动能力,也不受外力影响
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:网格'''{{kbd|终端/信息}}'''菜单的'''{{kbd|转换成飞船}}'''(切换到'''动态网格''')和'''{{kbd|转换成空间站}}'''(切换到'''静态网格''')
  
::'''其它注意事项''':
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::'''注意事项''':
***与体素(星体)相接的网格自动为“空间站”,这种情况下要想转换为“飞船”,首先清除与网格相接的体素,直到程序能判断网格与体素无相接时,才可能转换为“飞船”;
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::*与'''[[星体]]'''相嵌的网格自动成为'''静态网格''',这种情况下要想转换为'''动态网格''',首先清除可能网格相接的星体[[体素]]<ref>比如通过挖掘或炸开</ref>,直到程序能判断网格与星体无嵌合。
***绝对静止的“飞船”才可以转换为“空间站”;
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::*完全停下来的'''动态网格'''才可能转换为'''静态网格'''。
  
 
::'''存档设置优化''':
 
::'''存档设置优化''':
***禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
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::*禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
***从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
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::*从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
  
 
:'''网格质心''':每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
 
:'''网格质心''':每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
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:'''网格质量''':包含仓库内货物质量,kg
 
:'''网格质量''':包含仓库内货物质量,kg
  
:网格设备和结构数量统计<ref>1个设备或结构也记为1方块。</ref>)
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:'''[[方块]]'''、'''非[[装甲方块]]''''''[[输送机]]'''、'''[[推进器]]''''''[[灯]]'''、'''[[聚光灯]]''''''[[重力生成器]]'''、'''[[人工重力]]'''
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:备注:1个设备或结构也记为1方块。
:*'''[[灯]]'''、'''[[聚光灯]]'''
 
:*'''[[重力生成器]]'''、'''[[人工重力]]'''
 
  
:网格性能占用评分)
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===网格性能占用评分===
:*'''[[PCU]]''':每个装甲方块按1PCU算。
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:备注:每个装甲方块按1PCU算。
  
:网格模型数据)
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===网格模型数据===
:*'''三角形''':模型表面三角形数,用来推测图形效率。
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:'''三角形''':模型表面三角形数,用来推测图形效率。
:*'''物理形状''':4/65536,形状(顶点?
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:'''物理形状''':4/65536,形状(顶点?
  
==网格分合==
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==网格间互动==
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===网格合并和拆分===
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:两个同规格网格可以通过各自的'''[[合并设备]]'''接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。
  
===网格合并和拆分===
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===网格对接和脱离===
:两个同规格网格可以通过各自的合并设备对接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。
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:两网格'''对接'''后依然是两个网格,[[电力]]和各[[设备终端]]联网共享,但'''[[驾驶设备]]'''只能控制所在网格的'''[[驱动设备]]'''<ref>除非通过'''[[智能设备]]'''或'''[[编程设备]]'''提供跨网格调节'''[[驱动设备]]'''</ref>,因此运动通过相连网格间相互传导。
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:多数'''[[对接设备]]'''支持规格不同的接头端子切换,通常对接形式达成'''混合规格'''网格。
  
===网格连接和脱离===
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:N个网格连接后依然是N个网格,电力和终端操作共享,但驾驶设备只能控制所在网格的驱动设备(除非。需要智能控制或程序设备提供支持跨网格驱动设备控制),因此运动是相连网格间相互传导。
 
:多数对接设备支持规格不同的接头端子切换,因此形式算支持混合规格网格的对接。
 

Revision as of 03:21, 14 July 2023

说明

网格即是由方块搭成的方块集物体

网格属性

终端接入网格,打开信息分页后,可见网格信息操作项目。

网格名称

新建造或分离的网格会被按规范随机起名。

网格规格

网格规格有如下两种:
  • 小网格:纯由小方块搭成的网格
  • 大网格:纯由大方块搭成的网格
另外不受规格和坐标系约束,可随意构造的超网格
游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
超网格可以实现由大方块小方块混搭的目的。
但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
出于各种原因,游戏默认也不支持加载超网格
应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。

网格状态

网格状态可选动态网格静态网格。当前版本只有大网格支持网格状态改变,小网格该界面无效。
动态网格:一般网格
静态网格:网格整体静止,没有质心,无移动能力,也不受外力影响
网格终端/信息菜单的转换成飞船(切换到动态网格)和转换成空间站(切换到静态网格
注意事项
  • 星体相嵌的网格自动成为静态网格,这种情况下要想转换为动态网格,首先清除可能网格相接的星体体素[1],直到程序能判断网格与星体无嵌合。
  • 完全停下来的动态网格才可能转换为静态网格
存档设置优化
  • 禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
  • 从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
网格质心:每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
网格枢轴:网格的首方块(或设备)的模型中心。
网格质量:包含仓库内货物质量,kg

网格设备和结构数量统计

方块装甲方块输送机推进器聚光灯重力生成器人工重力
备注:1个设备或结构也记为1方块。

网格性能占用评分

PCU
备注:每个装甲方块按1PCU算。

网格模型数据

三角形:模型表面三角形数,用来推测图形效率。
物理形状:4/65536,形状(顶点?

网格间互动

网格合并和拆分

两个同规格网格可以通过各自的合并设备接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。

网格对接和脱离

两网格对接后依然是两个网格,电力和各设备终端联网共享,但驾驶设备只能控制所在网格的驱动设备[2],因此运动通过相连网格间相互传导。
多数对接设备支持规格不同的接头端子切换,通常对接形式达成混合规格网格。

  1. 比如通过挖掘或炸开
  2. 除非通过智能设备编程设备提供跨网格调节驱动设备