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== Motor VRAGE ==
 
== Motor VRAGE ==
Space Engineers é baseado em um motor proprietário desenvolvido in-house pela Keen Software. O motor gráfico é conhecido como [http://www.keenswh.com/vrage.html VRage 2.0]. VRAGE 2.0 foi construído em cima de seu sucessor utilizado em Miner Wars 2081.
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Space Engineers é baseado em um motor proprietário desenvolvido in-house pela Keen Software. O motor gráfico é conhecido como [http://wwswh.com/vrage.html VRage 2.0]. VRAGE 2.0 foi construído em cima de seu sucessor utilizado em Miner Wars 2081.
  
The engine focuses on volumetric objects and structures which are composed from cube-like modules and fitted together on a grid (similar in some aspects to Minecraft). However, there appears to be a more sophisticated take on objects and how they act when force or inertia is exerted on them. Terrain is voxel-based and fully destructible and deformable. First person and 3rd person cameras are supported.
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O motor foca em estruturas e objetos volumétricos os quais são compostos de módulos cúbicos e encaixados juntos em uma grade (similar ao Minecraft em alguns aspectos). Entretanto, parece haver uma sofisticação na tomada de objetos e como eles agem quando a força ou inércia são exercidas sobre eles. O terreno é baseado em voxel e totalmente destrutível e deformável. Tanto primeira quanto terceira pessoa são suportados.
  
== Gravity ==
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== Gravidade ==
Information about artificial gravity can be found [http://blog.marekrosa.org/2013/09/artificial-gravity-in-space-engineers.html here].
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Informações sobre gravidade artificial podem ser encontradas [http://blog.marekrosa.org/2013/09/artificial-gravity-in-space-engineers.html aqui] (Em inglês).
  
 
== Performance ==
 
== Performance ==
Information about computer performance can be found [http://www.spaceengineersgame.com/performance-advices.html here]. Although it's to be expected, there are some limitations on the amount of objects in a game environment versus computational hardware requirements. Alpha build specifics that impact computer performance are outlined as the following:
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Informações sobre performance computacional podem ser encontradas [http://www.spaceengineersgame.com/performance-advices.html aqui] (Em inglês). Embora seja esperado, há algumas limitações na quantidade de objetos em um ambiente do jogo versus os requisitos de hardware do computador. As especificações da versão Alpha que impactam a performance do computador estão descritas a seguir:
  
* Armor blocks are cheap on performance. Other block types are a bit more expensive, especially blocks that have some sort of functionality and require electricity. In other words, a simple mother ship made of armor only is better for performance than the same mother ship with hundreds of reactors, thrusters, doors and other objects.
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* Blocos de armadura são mais performáticos. Outros tipos de são um pouco mais custosos, especialmente blocos que tem algumas funcionalidades e requerem eletricidade. Em outras palavras, uma simples nave-mãe feita apenas de armadura é melhor performática do que a mesma nave-mãe com centenas de reatores, propulsores, portas e outros objetos.
  
* Interior lights are better than reflector lights (they don’t cast shadows).
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* Luzes interiores são melhores do que refletores (elas não fazem sombras).
  
* Reflector lights are expensive on performance and should be used moderately.
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* Luzes de refletores são custosas para a performance e devem ser usadas com moderação.
  
* Blocks that are “under development” (they look like scaffolding) – are less performance friendly than fully constructed blocks (they have more polygons and the game can’t do visibility optimizations).
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* Blocos que estão "em construção" (eles se parecem com um andaime) – são menos performáticos que blocos totalmente construídos (eles tem mais polígonos e o jogo não pode fazer otimizações na visibilidade).
  
* Crashes, penetrations and deformations the performance will depend on the type of objects colliding. Armors do well but other blocks are more expensive. The shape of the object and its interior impacts performance as well (e.g. a group of small ships parked inside a mother ship that crashed to an asteroid will require some heavy computations).  
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* Colisões, penetrações e deformações a performance vai depender do tipo de objetos colidindo. Armaduras se saem bem mas outros blocos são mais custosos. A forma do objeto e seu interior também impacta na performance (por exemplo, um grupo de pequenas naves estacionadas dentro de uma nave mãe que bateu em um asteroide irá exigir computação pesada).  
  
* Think about it this way: when two objects collide, they usually collide at multiple collision points. More collision points mean more computations.
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* Pense dessa forma: quando dois objetos se colidem, eles geralmente colidem em múltiplos pontos de colisão. Mais pontos de colisão exigem mais cálculos computacionais.
  
* Don’t build mother ships and stations using small blocks. That would be inefficient. Use small blocks for small ships, and large blocks for mother ships and space stations.
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* Não construa naves mãe e estações usando blocos pequenos. Isso seria ineficiente. Utilize blocos pequenos para naves pequenas, e blocos grandes para naves mãe e estações espaciais.
  
* A static, immovable grid requires a lot less computation that a dynamic space ship grid.
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* Uma grade estática e imóvel exige muito menos computação do que grades dinâmicas de naves espaciais.
  
== Other Information ==
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== Outras informações ==
  
[[FAQs]]
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[[FAQs/pt-br|FAQs]]
  
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== Referências ==
 
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Latest revision as of 01:55, 22 January 2015

Detalhes do Desenvolvimento

Retirado do Website Oficial:

Space Engineers é um jogo sandbox sobre engenharia, construção e manutenção de criações no espaço. Os jogadores podem construir espaçonaves e estações espaciais de vários tamanhos e tipos (civis e militares), pilotar naves e minerar asteroides. O Space Engineers utiliza um motor realístico de cálculos de física baseados em volumetria: todos os objetos podem ser montados, desmontados, danificados e destruídos.

Data de lançamento: 23/10/2013 [1] através do Acesso Antecipado no Steam.

Steam

Houveram pequenos debates sobre o sistema de distribuição de acesso antecipado para o Space Engineers. Marek Rosa explica o porquê escolheram o Steam:

Nós, os desenvolvedores, gostamos do Steam principalmente por causa da sua plataforma de distribuição:
  • simplifica a instalação e o processo de atualização. Muito. Executa um script que baia e instala o jogo em poucos minutos. Não há trabalho manual.
  • a banda de transmissão da internet é excelente (download e upload) e nós não pagamos por isso
  • API multiplayer (matchmaking, Ajuste P2P...)
  • Guias do Steam
  • Steam Workshop
Todos estes benefícios salvam nosso tempo de desenvolvimento, e assim nós podemos gastá-lo em outras coisas importantes: funcionalidades novas e mais elegantes para o jogo. [2]

Motor VRAGE

Space Engineers é baseado em um motor proprietário desenvolvido in-house pela Keen Software. O motor gráfico é conhecido como VRage 2.0. VRAGE 2.0 foi construído em cima de seu sucessor utilizado em Miner Wars 2081.

O motor foca em estruturas e objetos volumétricos os quais são compostos de módulos cúbicos e encaixados juntos em uma grade (similar ao Minecraft em alguns aspectos). Entretanto, parece haver uma sofisticação na tomada de objetos e como eles agem quando a força ou inércia são exercidas sobre eles. O terreno é baseado em voxel e totalmente destrutível e deformável. Tanto primeira quanto terceira pessoa são suportados.

Gravidade

Informações sobre gravidade artificial podem ser encontradas aqui (Em inglês).

Performance

Informações sobre performance computacional podem ser encontradas aqui (Em inglês). Embora seja esperado, há algumas limitações na quantidade de objetos em um ambiente do jogo versus os requisitos de hardware do computador. As especificações da versão Alpha que impactam a performance do computador estão descritas a seguir:

  • Blocos de armadura são mais performáticos. Outros tipos de são um pouco mais custosos, especialmente blocos que tem algumas funcionalidades e requerem eletricidade. Em outras palavras, uma simples nave-mãe feita apenas de armadura é melhor performática do que a mesma nave-mãe com centenas de reatores, propulsores, portas e outros objetos.
  • Luzes interiores são melhores do que refletores (elas não fazem sombras).
  • Luzes de refletores são custosas para a performance e devem ser usadas com moderação.
  • Blocos que estão "em construção" (eles se parecem com um andaime) – são menos performáticos que blocos totalmente construídos (eles tem mais polígonos e o jogo não pode fazer otimizações na visibilidade).
  • Colisões, penetrações e deformações – a performance vai depender do tipo de objetos colidindo. Armaduras se saem bem mas outros blocos são mais custosos. A forma do objeto e seu interior também impacta na performance (por exemplo, um grupo de pequenas naves estacionadas dentro de uma nave mãe que bateu em um asteroide irá exigir computação pesada).
  • Pense dessa forma: quando dois objetos se colidem, eles geralmente colidem em múltiplos pontos de colisão. Mais pontos de colisão exigem mais cálculos computacionais.
  • Não construa naves mãe e estações usando blocos pequenos. Isso seria ineficiente. Utilize blocos pequenos para naves pequenas, e blocos grandes para naves mãe e estações espaciais.
  • Uma grade estática e imóvel exige muito menos computação do que grades dinâmicas de naves espaciais.

Outras informações

FAQs

Mídia

Referências

  1. http://www.spaceengineersgame.com/buy.html
  2. http://forums.keenswh.com/post/show_single_post?pid=1279665219&postcount=20