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==网格属性== | ==网格属性== |
Latest revision as of 03:19, 19 August 2023
Contents
说明
网格属性
- 以终端接入网格,打开信息分页后,可见网格信息操作项目。
网格名称
- 新建造或分离的网格会被按规范随机起名。
网格规格
- 另外不受规格和坐标系约束,可随意构造的超网格
- 游戏数据上可以实现相当自由的混乱网格,但只能通过游戏外修改存档网格数据来实现。
- 超网格可以实现由大方块和小方块混搭的目的。
- 但由于游戏中并没有支持修改或建造超网格,因此一旦游戏中以常规方式拆卸或建造于混乱节点时,可能会导致网格修正以至于破坏原来的网格结构。
- 出于各种原因,游戏默认也不支持加载超网格;
- 应用超网格物体需要在存档设置中开启超网格模式支持。
网格状态
- 网格状态可选动态网格或静态网格。当前版本只有大网格支持网格状态改变,小网格该界面无效。
- 动态网格:一般网格
- 静态网格:网格整体静止,没有质心,无移动能力,也不受外力影响
- 网格终端/信息菜单的转换成飞船(切换到动态网格)和转换成空间站(切换到静态网格)
- 存档设置优化:
- 禁止将飞船直接改为太空站(这个更合理,对于一个大气内悬浮需要计算损耗的游戏,不在太空情况下随时变成太空站无损耗悬浮该算作弊)
- 从太空站拆分的网格不会自动转为飞船(这不太仿真)
- 存档设置优化:
- 网格质心:每个网格变化时都会自动计算质量中心,质心作为施受力的节点参与运动。
- 网格枢轴:网格的首方块(或设备)的模型中心。
- 网格质量:包含仓库内货物质量,kg
网格设备和结构数量统计
网格性能占用评分
- PCU
- 备注:每个装甲方块按1PCU算。
网格模型数据
- 三角形:模型表面三角形数,用来推测图形效率。
- 物理形状:4/65536,形状(顶点?
网格间互动
网格合并和拆分
- 两个同规格网格可以通过各自的合并设备接合为一个网格;若两个部分间仅有合并设备相连则可拆分为两个同规格网格。
网格对接和脱离
- 两网格对接后依然是两个网格,电力和各设备终端联网共享,但驾驶设备只能控制所在网格的驱动设备[2],因此运动通过相连网格间相互传导。
- 多数对接设备支持规格不同的接头端子切换,通常对接形式达成混合规格网格。