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So gut wie alle Texturen sind im DDS format (DXT [http://de.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression komprimiert]). Man benötigt ein externes Programm um diese zu verändern. [https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop Adobe Photoshop Plugin]: Exportierungseinstellungen:
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“[http://de.wikipedia.org/wiki/Emissivit%C3%A4t Emissivity]”-Werte im [http://de.wikipedia.org/wiki/Alphakanal Alpha-Kanal].
 
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Modelle werden in ''steamapps\common\SpaceEngineers\Content\Models\'' gespeichert und können im Moment noch nicht Modifiziert werden. Man würde ein Programm zum Umwandeln von z.B. FBX-Dateien in MWM-Dateien benötigen, was aber noch nicht veröffentlicht wurde.
 
  
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Das Programm MwmBuilder wird hierfür zum Umwandeln von *.fbx Dateien in *.mwm Dateien.
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Gefunden werden kann dieses Programm in ''{Steam installations directory}\SteamApps\common\SpaceEngineers\Tools\MwmBuilder.exe''
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Latest revision as of 17:01, 2 March 2014

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Speicherpunkte / Welt Dateien

Jede erstellte Welt wird in eigenen Ordnern gespeichert. Man findet diese unter: c:\Users\{YOUR WINDOWS USERNAME}\AppData\Roaming\SpaceEngineers\Saves\{Your Steam ID}\

Dateitypen:

  • Sandbox.sbc – Grundlegende Beschreibung einer Welt
  • SANDBOX_0_0_0_.sbs – Detailierte Daten zu einer Welt, einer Positionen und Zustände von Objekten (Momentan gibt es keiner weiteren Details zu dieser Datei. Arbeitweise kann durch einfaches Ausprobieren aber leicht herausgefunden werden).
  • .vox – Binäre Voxeldaten eines Asteroids (Momentan keine weiteren Informationen).
  • .xmlcache – Dies sind Cachedateien, die nach jedem Save erstellt werden. Nicht editieren!

Shaders

Dateien mit "FX"- und "FXH"-Endungen sind Vertex-/Pixelshaders für verschiedene Renderoperationen und werden in steamapps\common\SpaceEngineers\Content\Effects2\ gespeichert. Jede Shaderdatei wird nach jedem Spielneustart neu Compiliert, das heißt, dass nach jeder Bearbeitung dieser Datei das Spiel neu gestartet werden muss. Ein Absturz während des Neustarts kann auf einen möglichen Fehler in den Änderungen hinweisen.


Texturen

So gut wie alle Texturen sind im DDS format (DXT komprimiert). Man benötigt ein externes Programm um diese zu verändern. Adobe Photoshop Plugin: Exportierungseinstellungen:


Exportierungseinstellungen










Texturspeicherort: steamapps\common\SpaceEngineers\Content\Textures\ Es gibt verschiedene Kategorien von Texturdateien: GUI, Partikel, Lichter, Modelle, Voxels, etc. Modelltexturen mit “_ns” im Namen beinhalten sogenannte “Normal Maps” im RGB-Kanal und “Specular Maps” im Alpha-Kanal. Modelltexturen mit “_de” im Namen beinhalten “Diffuse”-Werte im RGB-Kanal und “Emissivity”-Werte im Alpha-Kanal.


3D Modelle

Das Programm MwmBuilder wird hierfür zum Umwandeln von *.fbx Dateien in *.mwm Dateien.

Gefunden werden kann dieses Programm in {Steam installations directory}\SteamApps\common\SpaceEngineers\Tools\MwmBuilder.exe Modelle werden in steamapps\common\SpaceEngineers\Content\Models\ gespeichert.

Schnellstart Anleitung[2] :
1) FBX Modelle in den Speicherordner von MwmBuilder speichern
2) XML-Datei mit dem gleichen Namen wie die FBX-Datei erstellen.
3) MwmBuilder.exe ausführen
4) *.mwm Dateien werden im selben Ordner erstellt

Referenzen

  1. Sinngemäß übersetzt von ChrissWalters aus dem Englischen: http://spaceengineerswiki.com/Raw_Materials Für inhaltsbedingte Fehler übernimmt der Übersetzter keine Haftung.
  2. Erweiterte Anleitung (Englisch): http://www.spaceengineersgame.com/advanced-3d-models-guide.html


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