引力
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首先假装机翻 |
引力
在现实中,只要有质量的两个物体之间就会存在引力;这种效应会把两个物体拉近,当然距离越远的受到的影响越弱 —— 根据:“牛顿引力说[1]”
然而,游戏中引力的 范围 和 量级 作了很多简化,甚至概念上也和做出了改变;
- 引力场强度是预设值:
- 其定量与引力双方的质量都无关。
- 形状理想型:球形向心形 或 矩形单面向柱形 引力场;均不受质心偏向影响。
- 单方作用:有源力场,而非双方作用;
- 引力场范围是预设值:
- 超范围的对象就不会受到引力影响;
- 多个引力源会同向叠加异向相消;但连续作用的相互干涉区域中,会拟合出一个强度完全抵消的引力静止区。
- 将引力质量 和 惯性质量 概念独立划分了开来(现实中这两个概念是动态相关的):
- 惯性质量就是只受惯性运动的质量,即[网格质量],并不参与太空中引力作用的计算,但在天体引力圈中有不同的处理方案。
- 引力质量就是只受引力场影响的质量,此质量不加入惯性运动的计算(除非方向一样),但其获得的速度参与合速计算。
除了以上游戏引力与现实引力不符的部分说明外,游戏引力还有两种不同的实现分类:
天体 和 人造 引力 ;以及相关的 人造质量。
天体引力
天体引力是为行星和卫星所定制的引力场:引力圈范围内,指向天体中心的匀强球形力场;
天体引力表现出对 [ 非静态的事物 ] 都有吸引力 (—— 因此飞船必须具备对天体引力的对抗力维持悬浮在星体表面,否则就会被拉下去。);
原理是:它会把作为惯性质量的网格质量并附加引力质量一并计算。
参阅:天体
人造引力
人造引力装置:只能影响 漂浮物体 和 玩家 以及 人造质量。
原理是:...
人造引力装置在天体引力圈中时,效果会降低
游戏中的人造引力方块:
人造质量
人造质量:在任何引力作用下都会以设定的引力质量值加入引力运动运算中,但其本体的网格质量依旧只参与惯性运动的运算。
因此在太空中,人造质量 是人造引力唯一可以影响的方块;因此太空中人造引力只能通过影响 人造质量 来拖拽其所在的网格运动。
游戏中的人造质量方块:
技巧
重力鱼雷, 引力引擎等等自拖拽驱动方案。
球形力场可以放在非常小的小行星中模拟(范围400m)星球的
另外
Q 本文自原文:Gravity_OudateBackup/zh 和 Gravity 整理而得。
需要扩展的内容:
工程师界面和网格屏幕中也可以监控引力场情况;参阅:HUD 屏幕方块
静态物受到任何力均不会移动:天体,静态网格。参阅:
补充:玩家角色在引力场下关闭喷气包时,总是脚部指向引力方向;
游戏的速度上限:
记录
01.169 | the Gravity Generator displays the acceleration in its config. |
01.025 | there is an artificial mass (AM) block, which when powered is influenced by gravity. Each Artificial Mass block is influenced independently. |
01.076 | there is a new Space Ball block, which is self-powered and has variable settings which include: artificial mass, friction and restitution. |