Difference between revisions of "Objects/zh"

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太空工程师宇宙的物体主要可划分为 [[星体]]、[[网格]]、[[漂浮物]]、[[玩家]]、[[弹射物]]组成
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== [[星体]] ==
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这页面作为一个总览,但又不那么受欢迎的简单分流列表存在.
:星体由[[voxel/zh|体素]]堆砌而成;在游戏中既作为建设场地,也为资源提供分布场所。
 
  
:游戏中星体设定为静止且绝缘,不自转不公转,不受力的作用;但可通过武器攻击,物体撞击,工具挖掘等、体素手编辑工具等方式来改变星体形状
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==星体==
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:'''[[planet|星体]]'''由'''[[voxel|体素]]'''构造的理想陆地,虽然用来模拟'''[[planet|星球]]'''和'''[[planet|陨星]]''',但却理想地静止了 '''[[planet|……]]'''
  
:星体划分为:[[Planets|行星(Planets)]]、[[Moons|卫星(Moon)]]、[[Asteroid|陨星(Asteroid)]]、[[恒星]]
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==天空==
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:天空是用来表现玩家视野的远景,提供视野最远距离的球体内贴图,在太空的时候用星空贴图,在大气星球内用各星球定义的贴图。
  
:行星和卫星都设定了引力,只吸引在引力范围内的可动物体。
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==太阳==
:游戏中的行星和卫星实际上没有本质区别;分类只是一种仿真,如果喜欢从角色扮演角度设计内容可能更有代入感,比如行星普遍有大气,体积大,重力(引力)大,资源丰富;卫星多数无大气,体积小,重力(引力)大,资源单调
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:游戏中的太阳,除了提供太阳能的视力识别,其实只是个会移动的贴图。这个贴图围着每个玩家单独旋转,代表各自所处的时间。星体都是静止的,太阳还围着你转,自然没有轨道的影响。请勿飞向太阳,太阳跟着你跑(吃力不讨好)。
  
:陨星 是在玩家的探索地区时,以随机分布的方式逐步生成的微型随机形状星体,无引力,无大气;主要用来填补空间中资源分布点和生成随机事件点
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==方块==
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:是很多构建类游戏的基础元素都是'''[[block|方块]]''';太空工程师则以方块构造出的网格实体(设施或载具)来改变世界 '''[[block|……]]'''
  
:恒星 只是投影在天空背景上的贴图;以玩家为球心固定轨道时间比例来旋转(人心说);多人中不同玩家看到的投影的光源角度是不一样的。
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==网格==
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:游戏中各式载具和建筑均为 由'''[[block|方块]]'''遵循'''[[grid|网格]]'''规律构建的'''[[grid|网格]]'''实体 '''[[grid|……]]'''<ref>中文中'''[[grid|网格]]'''并没有英文中那么有指定性,可能会理解为一张方格网;但英文中却又有很多意思,比如电力网,画图用的格子网表,构建立体事物用的立体网格,坐标象限等等
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而网格这个名词既可以理解为一个堆砌规则标准,又可以理解为一个实体,很容易串味,</ref>
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:<hr style="width:50%;height:1px;background-color:#dddddd;border:none;" />
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<references />
  
== [[Grid|网格]] ==
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==物料==
:网格<ref>从中文的角度名词解释为 网格体 或许会更直观</ref>(grid) ,是拥有独立运动质心的物体(object),由[[方块]](block)构建。
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:游戏中正好'''[[Ores|原料]]'''、'''[[Material|材料]]'''、'''[[Components|零件]]'''、'''[[Tools|装备]]'''统称为'''物料'''<ref>'''物料'''定义来自一个现实的名词'''物流''';是与产品生产有关的所有的物品,代表如原材料、辅助用品、半成品、成品等;</ref>
:是组建 载具<ref>如:飞船或车辆</ref> 和 建筑<ref>如:太空站或地面基地</ref>的基本元素;
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:<hr style="width:50%;height:1px;background-color:#dddddd;border:none;" />
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<references />
:更多参阅:[[Grid/zh|网格]]
 
  
== 漂浮物(Floating Object) ==
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==实物==
:漂浮物是物品<ref>即:[[|原料]]、[[|材料]]、[[|零件]]、[[|装备]])</ref> 在空间中的实体形态
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:'''[[#物料|物料]]'''掉落在空间中的实体形态称为“'''实物'''”<ref>游戏中被命名为'''漂浮物'''(Floating Object),但此处为了排版约定用“实物”表示(而且浮点数不就是实数咩?转念一想,这官方是起名小天才的祖师爷了)。用物体太容易串味,用实体同样太泛滥了。</ref>
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:* '''[[Ores|矿物和冰]]'''的实物由自动用'''[[voxel|体素]]'''构造的球体模型来表现,体积值越大实物显示体积也越大(有分段大小,而不是连续变化的体积),且始终具有碰撞特点。<ref>可能会有人提出多小的实物多大动能可以致命的研究吧?是否形成伤害不知道,连最高速度也是个梗啊</ref>
:在太空中,这些物品会漂浮在空间中;在有引力的天体上(行星和卫星)会掉落在天体表面
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:* 其它物料的实物体积没有官感变化,但质量超过1000kg时,会出现碰撞特性,能传递运动的效果(虽然体积依然是模型那么大丁点)。
:漂浮物实体数会受到游戏设定的限制,以控制对游戏性能的影响。
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:<hr style="width:50%;height:1px;background-color:#dddddd;border:none;" />
:漂浮物质量受引力和人造引力影响;
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<references />
:而一旦漂浮物存放到网格的仓库成为物品,这些质量就不再受到人工引力的影响。
 
:原料<ref>[[|原料]]的实体也是通过[[voxel|体素]]来表现的</ref>,会因为数量变多,质量也会变大,实体外观以及碰撞模型也会变大;
 
:漂浮物由于多数在单体时质量很小,因此量不多的情况下表现为无碰撞模式;也没有伤害。
 
:但是一旦漂浮物质量达到 1000kg 左右。 它的外观模型就会体现出实际的碰撞模式。(未知是否有伤害)
 
:两个引力发生器组件就已经有碰撞体积了。
 
:没有碰撞体积的漂浮物在相邻时会被作为同一堆物体一起收到引力的作用。
 
:有碰撞体积的漂浮物,会通过碰撞分担力
 
{{stuba|但是一旦失去了引力,惯性似乎没有多少影响,在太空中也会很快停下来。}}
 
  
== [[player|玩家模型]] ==
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==抛射物==
:玩家角色模型是一个比较合理的物理体。除了受到引力时,身体会矫正姿态外。
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:'''抛射物'''(Projectile)通常用来表现存在寿命极短,运动路径明确简单的对象,比如子弹、导弹或[[陨石雨]]<ref>陨石实际只算是飞行时间更长,威力更大的导弹而已;(“'''[[世界档案设定]]'''”中需要勾选“陨石灾害”,才可能触发陨石雨。)</ref>
:用脚着陆来抵抗略大的冲击十分有效。{{stuba|看看能抗多少冲击}}
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:<hr style="width:50%;height:1px;background-color:#dddddd;border:none;" />
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<references />
  
== 弹射物 ==
+
==玩家==
:比如:发射的子弹、导弹
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:太空工程师的角色模型:一个全套太空服,头盔可开合,手戴黑科技平板终端,头顶照明灯,脚穿磁力靴,背着四次元背包天线和未来微型六向推进器的太空人;速度可达100m/s '''[[player|……]]'''
:存在寿命极短
 
:'''陨石''':开启陨石灾害后,陨石会有机会发生,虽然叫陨石,实际只算是一排飞得时间长的更大威力的导弹而已,当然接触地面后会令地表形成一点点稀有资源
 
  
== 其它==
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==动物==
:'''植物''':行星和卫星表面的树木/灌木是有碰撞性,能造成碰撞伤害,能被撞倒,锯倒,炸倒,射倒;树倒后渐渐消失。当前游戏版本中暂时作为一种障碍物。
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:在世界档案设定开启了狼或蜘蛛后;当前版本中只为了提供挑战和微薄的资源,太空工程师里暂无生态链。
:'''动物''':行星和卫星地面上才有动物:暂时看来只是为了提供挑战和资源,在星球上是受重力影响的(会摔死),但无法超出大气,也没有失重状态。
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::类地行星上会出现'''[[Cyberhound|狼]]''';而火星和泰坦上则会出现'''[[Sabiroid|蜘蛛]]'''
<!--{{stuba|:生物并不会作为一个永久的NPC存在游戏中(除非一直让它可以追踪和攻击(让它有存在的理由)),:可能它是有起点的}}-->
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:动物在星球上是受重力影响,高处掉落会摔死(但基本不会主动掉落),但游戏限制了无法超出大气<ref>包括被网格“捕捉”后飞出大气,也会消失</ref>,因此也无失重。
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:<hr style="width:50%;height:1px;background-color:#dddddd;border:none;" />
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<references />
  
{{DISPLAYTITLE:物体}}
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==植被==
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:行星和卫星表面的树木/灌木是有碰撞性,能造成碰撞伤害,能被撞倒,锯倒,炸倒,射倒;树倒后渐渐消失。当前游戏版本中暂时作为一种障碍物。

Latest revision as of 05:35, 13 August 2023

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这页面作为一个总览,但又不那么受欢迎的简单分流列表存在.

星体

星体体素构造的理想陆地,虽然用来模拟星球陨星,但却理想地静止了 ……

天空

天空是用来表现玩家视野的远景,提供视野最远距离的球体内贴图,在太空的时候用星空贴图,在大气星球内用各星球定义的贴图。

太阳

游戏中的太阳,除了提供太阳能的视力识别,其实只是个会移动的贴图。这个贴图围着每个玩家单独旋转,代表各自所处的时间。星体都是静止的,太阳还围着你转,自然没有轨道的影响。请勿飞向太阳,太阳跟着你跑(吃力不讨好)。

方块

是很多构建类游戏的基础元素都是方块;太空工程师则以方块构造出的网格实体(设施或载具)来改变世界 ……

网格

游戏中各式载具和建筑均为 由方块遵循网格规律构建的网格实体 ……[1]

  1. 中文中网格并没有英文中那么有指定性,可能会理解为一张方格网;但英文中却又有很多意思,比如电力网,画图用的格子网表,构建立体事物用的立体网格,坐标象限等等 而网格这个名词既可以理解为一个堆砌规则标准,又可以理解为一个实体,很容易串味,

物料

游戏中正好原料材料零件装备统称为物料[1]

  1. 物料定义来自一个现实的名词物流;是与产品生产有关的所有的物品,代表如原材料、辅助用品、半成品、成品等;

实物

物料掉落在空间中的实体形态称为“实物[1]
  • 矿物和冰的实物由自动用体素构造的球体模型来表现,体积值越大实物显示体积也越大(有分段大小,而不是连续变化的体积),且始终具有碰撞特点。[2]
  • 其它物料的实物体积没有官感变化,但质量超过1000kg时,会出现碰撞特性,能传递运动的效果(虽然体积依然是模型那么大丁点)。

  1. 游戏中被命名为漂浮物(Floating Object),但此处为了排版约定用“实物”表示(而且浮点数不就是实数咩?转念一想,这官方是起名小天才的祖师爷了)。用物体太容易串味,用实体同样太泛滥了。
  2. 可能会有人提出多小的实物多大动能可以致命的研究吧?是否形成伤害不知道,连最高速度也是个梗啊

抛射物

抛射物(Projectile)通常用来表现存在寿命极短,运动路径明确简单的对象,比如子弹、导弹或陨石雨[1]

  1. 陨石实际只算是飞行时间更长,威力更大的导弹而已;(“世界档案设定”中需要勾选“陨石灾害”,才可能触发陨石雨。)

玩家

太空工程师的角色模型:一个全套太空服,头盔可开合,手戴黑科技平板终端,头顶照明灯,脚穿磁力靴,背着四次元背包天线和未来微型六向推进器的太空人;速度可达100m/s ……

动物

在世界档案设定开启了狼或蜘蛛后;当前版本中只为了提供挑战和微薄的资源,太空工程师里暂无生态链。
类地行星上会出现;而火星和泰坦上则会出现蜘蛛
动物在星球上是受重力影响,高处掉落会摔死(但基本不会主动掉落),但游戏限制了无法超出大气[1],因此也无失重。

  1. 包括被网格“捕捉”后飞出大气,也会消失

植被

行星和卫星表面的树木/灌木是有碰撞性,能造成碰撞伤害,能被撞倒,锯倒,炸倒,射倒;树倒后渐渐消失。当前游戏版本中暂时作为一种障碍物。