物体

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太空工程师宇宙的物体主要可划分为 星体网格漂浮物玩家弹射物组成

星体

星体由体素堆砌而成;在游戏中既作为建设场地,也为资源提供分布场所。
游戏中星体设定为静止且绝缘,不自转不公转,不受力的作用;但可通过武器攻击,物体撞击,工具挖掘等、体素手编辑工具等方式来改变星体形状
星体划分为:行星(Planets)卫星(Moon)陨星(Asteroid)恒星
行星和卫星都设定了引力,只吸引在引力范围内的可动物体。
游戏中的行星和卫星实际上没有本质区别;分类只是一种仿真,如果喜欢从角色扮演角度设计内容可能更有代入感,比如行星普遍有大气,体积大,重力(引力)大,资源丰富;卫星多数无大气,体积小,重力(引力)大,资源单调
陨星 是在玩家的探索地区时,以随机分布的方式逐步生成的微型随机形状星体,无引力,无大气;主要用来填补空间中资源分布点和生成随机事件点
恒星 只是投影在天空背景上的贴图;以玩家为球心固定轨道时间比例来旋转(人心说);多人中不同玩家看到的投影的光源角度是不一样的。

网格

比如:飞船或车辆、太空站或建筑物等物体;
网格是导电(不是漏电)的,建筑物如果网格相连,会共享电力和终端管理。
更多参阅:网格

漂浮物(Floating Object)

漂浮物是物品[1] 在空间中的实体形态
在太空中,这些物品会漂浮在空间中;在有引力的天体上(行星和卫星)会掉落在天体表面
漂浮物实体数会受到游戏设定的限制,以控制对游戏性能的影响。
漂浮物质量受引力和人造引力影响;
而一旦漂浮物存放到网格的仓库成为物品,这些质量就不再受到人工引力的影响。
原料[2],会因为数量变多,质量也会变大,实体外观以及碰撞模型也会变大;
漂浮物由于多数在单体时质量很小,因此量不多的情况下表现为无碰撞模式;也没有伤害。
但是一旦漂浮物质量达到 1000kg 左右。 它的外观模型就会体现出实际的碰撞模式。(未知是否有伤害)
两个引力发生器组件就已经有碰撞体积了。
没有碰撞体积的漂浮物在相邻时会被作为同一堆物体一起收到引力的作用。
有碰撞体积的漂浮物,会通过碰撞分担力

Q 但是一旦失去了引力,惯性似乎没有多少影响,在太空中也会很快停下来。

玩家模型

玩家角色模型是一个比较合理的物理体。除了受到引力时,身体会矫正姿态外。
用脚着陆来抵抗略大的冲击十分有效。Q 看看能抗多少冲击

弹射物

比如:发射的子弹、导弹
存在寿命极短
陨石:开启陨石灾害后,陨石会有机会发生,虽然叫陨石,实际只算是一排飞得时间长的更大威力的导弹而已,当然接触地面后会令地表形成一点点稀有资源

其它

植物:行星和卫星表面的树木/灌木是有碰撞性,能造成碰撞伤害,能被撞倒,锯倒,炸倒,射倒;树倒后渐渐消失。当前游戏版本中暂时作为一种障碍物。
动物:行星和卫星地面上才有动物:暂时看来只是为了提供挑战和资源,在星球上是受重力影响的(会摔死),但无法超出大气,也没有失重状态。
  1. 即:[[|原料]]、[[|材料]]、[[|零件]]、[[|装备]])
  2. [[|原料]]的实体也是通过体素来表现的