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:方块有两种尺度,分别为'''大方块'''和'''小方块''';
 
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:*单个'''小方块'''边长= 0.5米;仅用于小网格建造;
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:*单个'''小方块'''边长= 0.5米;仅用于[[网格#小网格]]建造;
:*单个'''大方块'''边长= 2.5米;仅用于大网格建造,是小方块5倍。
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===体积===
 
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:方块体积用来衡量方块的实际空间大小(立方米):= 长 x 宽 x 高 x 边长<sup>3</sup>;
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:*单个'''小方块'''体积=  0.125立方米;
 
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:*单个'''大方块'''体积= 15.625立方米,是小方块125倍。
 
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===气密性===
 
===气密性===
:'''气密'''特点体现了方块创建密封空间的可能性。多用于与氧气有关的空间需求(参见氧气)。
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:'''气密'''特点体现了方块创建密封空间(适用于[[氧气]]的气密空间)的可能性。
 
:每个方块可能接面都有六面,各自气密性独立;是否气密,既与接触环境面是否气密有关,也与相接方块的各面是否气密有关。'''比如''':两个相等的三角面如果交叉相接【上图】。
 
:每个方块可能接面都有六面,各自气密性独立;是否气密,既与接触环境面是否气密有关,也与相接方块的各面是否气密有关。'''比如''':两个相等的三角面如果交叉相接【上图】。
  
:另外可以参考'''[[Oxygen/Airtight_List|方块密封性列表]]'''(只能参考,但没有精确意义)。
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:另外可以参考'''[[Oxygen/Airtight_List{{lang}}|方块密封性列表]]'''(只能参考,但没有精确意义)。
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===形变===
 
===形变===
:形变参数很多方块都有,是越容易变形约容易受外来伤害吗?
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:形变参数很多方块都有,是越容易变形越容易受外来伤害吗?
 
:但貌似只有装甲方块才实现了收到伤害对模型变形来代表受损情况。
 
:但貌似只有装甲方块才实现了收到伤害对模型变形来代表受损情况。
 
 
===涂色和材质===
 
:所有的方块均可以被涂色以及切换材质纹理;
 
:DLC提供了很多不同的材质。
 
  
  
 
===性能成本(PCU:Performance Cost Unit)===
 
===性能成本(PCU:Performance Cost Unit)===
:性能成本是预设值,也用来概念上限制玩家对此类方块的滥用。
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:性能成本是预设值,也用来概念上限制玩家对此类方块的滥用。(可深入阅读'''[[PCU_limits{{lang}}|性能成本上限]]''')
  
 
:很多功能型方块,此处会常会以'''“设备”'''作译--其运作会占有较多的性能成本,以表现其互动功能、动画、音响。
 
:很多功能型方块,此处会常会以'''“设备”'''作译--其运作会占有较多的性能成本,以表现其互动功能、动画、音响。
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:装饰和结构方块,占用较少的性能成本值(多数是1),主要是在图形实现上做优化,而不用考虑太多功能消耗。
 
:装饰和结构方块,占用较少的性能成本值(多数是1),主要是在图形实现上做优化,而不用考虑太多功能消耗。
:*很多实体块拥有'''距离式多级细节模型'''(LOD:Level Of Detail),而装甲方块没有细节等级,它们由边组成,当你将护甲方块放在另一个护甲方块旁边的时候,它们之间的边将会被删除,只呈现可见部分,不可见的面将会被移除,这使得装甲块通常能够被更快地渲染出来。因为它们的组合体一开始便是由更少的面组成的。当你远离装甲块或实体块时,它的图形表示会定期被一个更简单的模型所代替,因为这样会大大降低运行负担(也是一种更简单的的LOD)。
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:*很多实体块以'''分级距离细节模型'''(LOD:Level Of Detail)方式进行远近图形性能优化,而装甲方块没有采用这种方式,它们由边组成,当你将护甲方块放在另一个护甲方块旁边的时候,它们之间的边将会被删除,只呈现可见部分,不可见的面将会被移除,这使得装甲块通常能够被更快地渲染出来。因为它们的组合体一开始便是由更少的面组成的。当你远离装甲块或实体块时,它的图形表示会定期被一个更简单的模型所代替,因为这样会大大降低运行负担(也是一种更简单的的LOD)。
 
:*因此在所有方块中,装甲块对游戏性能的影响最小,因为它们的面数少而且没有任何需要执行的逻辑,但装甲块需要展示变形和损坏时又是另一个消耗。
 
:*因此在所有方块中,装甲块对游戏性能的影响最小,因为它们的面数少而且没有任何需要执行的逻辑,但装甲块需要展示变形和损坏时又是另一个消耗。
  
:更深入理解请阅读[[PCU_limits|性能成本上限]]
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===涂色和纹理===
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:所有的方块均可以改变涂色和表面纹理;
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:DLC提供了很多不同的材质感纹理。
  
 
==功能分类 ==
 
==功能分类 ==

Revision as of 01:00, 26 July 2023

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说明

方块是游戏中组成各种飞船与建筑的基本结构,如果对怎么运用方块建造有疑问请参阅建造入门

约定:为了加深映像,在此维基中很多时候以设备来称呼有互动功能的方块;以结构来称呼没有互动功能的方块;当然也有很多时候会直接用方块来表达。

方块属性

规格

方块有两种尺度,分别为大方块小方块


体积

方块体积用来衡量方块的实际空间大小(立方米):= 宽 x 高 x 长 x 边长3
  • 单个小方块体积= 0.125立方米;
  • 单个大方块体积= 15.625立方米,是小方块125倍。


完整度

方块完整度表达了方块承受伤害直至毁灭的基础数值;由参建建材用量完整度决定:= 各建材总完整度之和;
完整度在外观上表现为毁坏程度或建造阶段的模型和效果。


重量

方块的重量令方块收到外力影响时做出的运动效果不同;由参建建材用量重量决定:= 各建材总重之和;
  • 重量只在动态网格才有意义;
  • 方块未建成(甚至只有框架未填入材料)或损坏时,重量和完好一样(即重量与完整度无关);
  • 终端HUD中显示的网格重量没有累计人造质量。


气密性

气密特点体现了方块创建密封空间(适用于氧气的气密空间)的可能性。
每个方块可能接面都有六面,各自气密性独立;是否气密,既与接触环境面是否气密有关,也与相接方块的各面是否气密有关。比如:两个相等的三角面如果交叉相接【上图】。
另外可以参考方块密封性列表(只能参考,但没有精确意义)。


形变

形变参数很多方块都有,是越容易变形越容易受外来伤害吗?
但貌似只有装甲方块才实现了收到伤害对模型变形来代表受损情况。


性能成本(PCU:Performance Cost Unit)

性能成本是预设值,也用来概念上限制玩家对此类方块的滥用。(可深入阅读性能成本上限
很多功能型方块,此处会常会以“设备”作译--其运作会占有较多的性能成本,以表现其互动功能、动画、音响。
  • 一些实体块,比如精炼厂将矿石变成锭游戏逻辑程序需要少量CPU性能,尽管一般情况下对于游玩不会有所影响,但是只要精炼厂正在精炼矿石,不论你跑到天涯海角都需要消耗CPU性能。
  • 但是不论是什么物体,数量太多都可能会引发问题,因此游戏中大多数的性能问题都出现在世界中的物体数量上。
装饰和结构方块,占用较少的性能成本值(多数是1),主要是在图形实现上做优化,而不用考虑太多功能消耗。
  • 很多实体块以分级距离细节模型(LOD:Level Of Detail)方式进行远近图形性能优化,而装甲方块没有采用这种方式,它们由边组成,当你将护甲方块放在另一个护甲方块旁边的时候,它们之间的边将会被删除,只呈现可见部分,不可见的面将会被移除,这使得装甲块通常能够被更快地渲染出来。因为它们的组合体一开始便是由更少的面组成的。当你远离装甲块或实体块时,它的图形表示会定期被一个更简单的模型所代替,因为这样会大大降低运行负担(也是一种更简单的的LOD)。
  • 因此在所有方块中,装甲块对游戏性能的影响最小,因为它们的面数少而且没有任何需要执行的逻辑,但装甲块需要展示变形和损坏时又是另一个消耗。


涂色和纹理

所有的方块均可以改变涂色和表面纹理;
DLC提供了很多不同的材质感纹理。

功能分类

结构型方块

结构方块没有可以控制的功能,但依然各有用途,主要用来搭建建筑或载具的主体结构;主要就是各种墙和地板。

管理型方块

产能型方块

社区型方块

这类方块主要是用于日常居住区的家具容器及贸易任务等设备。

已知方块列表